{"name":"Kleriker","overview":"[h2]Der Kleriker[\/h2]\r\nKleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der G\u00f6tter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein m\u00f6gen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verk\u00f6rpern. Im Gegensatz zu einem gew\u00f6hnlichen Priester ist ein Kleriker von g\u00f6ttlicher Magie erf\u00fcllt.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2]\r\n[\/right][table][tr][th]\r\n[br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-\r\n[br]bonus[\/th][th]\r\n[br]Merkmale[\/th][th]Bekannte\r\n[br]Zaubertricks[\/th][th]\r\n[br]1.[\/th][th]\r\n[br]2.[\/th][th]\r\n[br]3.[\/th][th]\r\n[br]4.[\/th][th]\r\n[br]5.[\/th][th]\r\n[br]6.[\/th][th]\r\n[br]7.[\/th][th]\r\n[br]8.[\/th][th]\r\n[br]9.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Zauberwirken, G\u00f6ttliche Dom\u00e4ne[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]G\u00f6ttliche Macht fokussieren (1\/Rast), Merkmal: G\u00f6ttliche Dom\u00e4ne[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung, Vielseitige Zaubertricks (optional)[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Untote zerst\u00f6ren (HG 1\/2)[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]G\u00f6ttliche Macht fokussieren (2\/Rast), Merkmal: G\u00f6ttliche Dom\u00e4ne[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung, Untote zerst\u00f6ren (HG 1), Merkmal: G\u00f6ttliche Dom\u00e4ne[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]G\u00f6ttliche Intervention[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Untote zerst\u00f6ren (HG 2)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Untote zerst\u00f6ren (HG 3)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Untote zerst\u00f6ren (HG 4), Merkmal: G\u00f6ttliche Dom\u00e4ne[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]G\u00f6ttlichkeit fokussieren (3\/Rast)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Verbesserte G\u00f6ttliche Intervention[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Weisheit 13\r\n","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Kleriker","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen","tools":"keine","saving_throws":"Weisheit, Charisma","skills":"zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, \u00dcberzeugen","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li][i](a)[\/i] ein Streitkolben oder [i](b)[\/i] ein Kriegshammer (falls im Umgang ge\u00fcbt),[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] ein Schuppenpanzer, [i](b)[\/i] eine Lederr\u00fcstung oder [i](c)[\/i] ein Kettenpanzer (falls im Umgang ge\u00fcbt),[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder [i](b)[\/i] eine einfache Waffe,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] eine Priesterausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li]\r\n[li]ein Schild und ein heiliges Symbol.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Klerikers Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zaubertricks[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.\r\n\r\n[h3]Vorbereiten und Wirken von Zaubern[\/h3]\r\nDu musst Zauberspr\u00fcche vorbereiten, um sie wirken zu k\u00f6nnen. W\u00e4hle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Spr\u00fcche aussuchen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt.\r\n[br]\r\nBist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verf\u00fcgst du \u00fcber vier Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Spr\u00fcche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.\r\n[br]\r\nDie Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Hast du beispielsweise den Zauber [i]Wunden heilen[\/i] des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um [i]Wunden heilen[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\nEinen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast \u00e4ndern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit sch\u00f6pfst.\r\n[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator\r\n[br][\/center]\r\n\r\n[h3]Rituale wirken[\/h3]\r\nDu kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.\r\n\r\n[h3]Zauberfokus[\/h3]\r\nDu kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") als Zauberfokus f\u00fcr deine Klerikerzauber verwenden.","class_features":"[h2]G\u00f6ttliche Dom\u00e4nen[\/h2]\r\nSuche dir eine Dom\u00e4ne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm oder Wissen. Jede Dom\u00e4ne wird am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben und ist mit Beispielen f\u00fcr Gottheiten aufgef\u00fchrt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erh\u00e4ltst du durch deine Wahl Dom\u00e4nenzauber und andere F\u00e4higkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal G\u00f6ttliche Macht je nach Dom\u00e4ne unterschiedlich einsetzen. Au\u00dferdem erlangst du weitere Vorz\u00fcge auf den Stufen 6, 8 und 17.\r\n\r\n[h3]Dom\u00e4nenzauber[\/h3]\r\nZu jeder Dom\u00e4ne geh\u00f6rt eine Liste von Dom\u00e4nenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erh\u00e4ltst. Dom\u00e4nenzauber gelten immer als vorbereitet und z\u00e4hlen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Dom\u00e4nenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste f\u00fcr Kleriker aufgef\u00fchrt ist, gilt er f\u00fcr dich trotzdem als Klerikerzauber.\r\n\r\n[h2]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h2]\r\nAuf der 2. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, direkt durch deine Gottheit g\u00f6ttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Dom\u00e4ne festgelegt wird. Manche Dom\u00e4nen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.\r\n[br]\r\nWenn du G\u00f6ttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut G\u00f6ttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) G\u00f6ttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast ben\u00f6tigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben[\/h3]\r\nAls Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder h\u00f6ren kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausf\u00fchren. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug daf\u00fcr aufwenden, sich so weit wie m\u00f6glich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich n\u00e4her kommen als 9 m. Au\u00dferdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: G\u00f6ttliche Macht kanalisieren (optional)[\/h3]\r\n[i]Klerikermerkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst eine Anwendung von G\u00f6ttliche Macht fokussieren verbrauchen, um deine Zauber zu verst\u00e4rken. Als Bonusaktion ber\u00fchrst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erh\u00e4ltst einen verbrauchten Zauberplatz zur\u00fcck, dessen Grad maximal die H\u00e4lfte deines \u00dcbungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 2. Stufe, zweimal auf der 6. Stufe und dreimal auf der 18. Stufe. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Vielseitige Zaubertricks (optional)[\/h2]\r\n[i]Klerikermerkmal (4. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen.\r\n\r\n[h2]Untote zerst\u00f6ren[\/h2]\r\nMit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerst\u00f6rt, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle \u201eUntote zerst\u00f6ren\").\r\n\r\n[h4]Untote zerst\u00f6ren[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Untote dieses HG werden zerst\u00f6rt[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]1\/2 oder niedriger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]1 oder niedriger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]2 oder niedriger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]3 oder niedriger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]4 oder niedriger[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\n\r\n[h3]Gesegnete Schl\u00e4ge[\/h3]\r\n[i]Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal G\u00f6ttlicher Schlag oder Verst\u00e4rkte Zaubertricks ersetzt[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Kampf mit g\u00f6ttlicher Macht gesegnet. Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr au\u00dferdem 1W8 glei\u00dfenden Schaden zuf\u00fcgen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines n\u00e4chsten Zugs wieder einsetzen.\r\n\r\n[h2]G\u00f6ttliche Intervention[\/h2]\r\nAb der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in gro\u00dfer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion daf\u00fcr, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschlie\u00dfend die Unterst\u00fctzung, um die du ersuchst, und w\u00fcrfle mit einem W100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL w\u00e4hlt die Art der Intervention, etwa w\u00e4re der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Dom\u00e4nenzaubers angemessen.\r\n[br]\r\nFalls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal f\u00fcr die n\u00e4chsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.\r\n[br]\r\nAuf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr ben\u00f6tigt.\r\n","subclass_options":"[h2]G\u00f6ttliche Dom\u00e4nen[\/h2]\r\nIn einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Dom\u00e4ne des Gottes genannt. Alle Dom\u00e4nen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolio bezeichnet. Beispielsweise enth\u00e4lt das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Dom\u00e4nen Wissen, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verk\u00f6rpern m\u00f6chtest, und erh\u00e4ltst die Kr\u00e4fte, die mit dieser Dom\u00e4ne in Verbindung stehen.\r\n[br]\r\nDeine Wahl k\u00f6nnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte \u00fcbereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel k\u00f6nnte in einer Region als Phoebus Apollo (,,der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Dom\u00e4ne des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius (,,der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Dom\u00e4ne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Dom\u00e4ne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner pers\u00f6nlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.\r\n[br]\r\nJede Dom\u00e4nenbeschreibung gibt dir Beispiele von G\u00f6ttern, die Einfluss \u00fcber diese Dom\u00e4ne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Eberron als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und \u00e4gyptischen Pantheons.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der Arkana[\/h2]\r\nMagie ist eine Energie, die das Multiversum durchdringt und sowohl Sch\u00f6pfung als auch Zerst\u00f6rung antreibt. G\u00f6tter der Arkana-Dom\u00e4ne kennen die Geheimnisse und das Potenzial der Magie nur zu genau. F\u00fcr einige dieser G\u00f6tter ist magisches Wissen eine gro\u00dfe Verantwortung, die ein besonderes Verst\u00e4ndnis des Wesens der Realit\u00e4t mit sich bringt. Andere G\u00f6tter der Arkana sehen Magie als reine Macht, die so verwendet werden kann, wie der Anwender es f\u00fcr angemessen erachtet.\r\n[br]\r\nDie G\u00f6tter dieser Dom\u00e4ne werden oft mit Wissen in Verbindung gebracht, da das Lernen und arkane Macht Hand in Hand gehen. In den Reichen geh\u00f6ren Azuth und Mystra zu den Gottheiten dieser Dom\u00e4ne, sowie Coretlon Larethian aus dem elfischen Pantheon. In anderen Welten umfasst diese Dom\u00e4ne Hekate, Math Mathonwy und Isis; die dreifachen Mondg\u00f6tter Solnari, Lunitari und Nuitari auf Krynn; und Boccob, Vecna und Wee Jas in Greyhawk.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Arkanen[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Magie entdecken[\/i], [i]Magisches Geschoss[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Magische Waffe[\/i], [i]Nystuls magische Aura[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Magie bannen[\/i], [i]Schutzkreis[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Arkanes Auge[\/i], [i]Leomunds geheime Truhe[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Planare Bindung[\/i], [i]Kreis der Teleportation[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Arkaner Initiierter[\/h3]\r\nWenn du diese Dom\u00e4ne in der 1. Stufe ausw\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in der Fertigkeit Arkane Kunde, und du erh\u00e4ltst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. F\u00fcr dich z\u00e4hlen diese Zaubertricks als Kleriker-Zaubertricks.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Arkane Bannmagie[\/h3]\r\nAb der 2. Stufe kannst du dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren nutzen, um andersweltliche Kreaturen zu verbannen.\r\n[br]\r\nDu musst als Aktion dein heiliges Symbol pr\u00e4sentieren, und ein Himmlischer, ein Elementar, eine Fee oder ein Unhold deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um dich muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, vorausgesetzt, die Kreatur kann dich sehen oder h\u00f6ren. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.\r\n[br]\r\nEine vertriebene Kreatur muss ihre Z\u00fcge daf\u00fcr verwenden, sich so weit weg von dir zu bewegen, wie sie kann, und sie kann nicht willentlich ihren Zug in einem Bereich innerhalb von 9 Metern um dich beenden. Sie kann auch keine Reaktionen ausf\u00fchren. Als Aktion kann sie nur Spurt-Aktionen nutzen oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der ihre Bewegung einschr\u00e4nkt. Wenn die Kreatur sich nirgends hinbewegen kann, kann sie die Ausweichaktion verwenden.\r\n[br]\r\nWenn eine Kreatur, nachdem du die 5. Stufe erreicht hast, ihren Rettungswurf gegen dein Merkmal Arkane Bannmagie nicht schafft, wird sie verbannt (wie im Zauber [i]Verbannung[\/i], ohne dass Konzentration n\u00f6tig ist), wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet und ihr Herausforderungsgrad unter der Schwelle liegt, die du in der Tabelle Arkane Verbannung finden kannst.\r\n\r\n[h4]Arkane Verbannung[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Verbannte Kreatur mit HG...[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]1\/2 oder weniger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]1 oder weniger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]2 oder weniger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]3 oder weniger[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]4 oder weniger[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zauberbrecher[\/h3]\r\nWenn du ab der 6. Stufe einem Verb\u00fcndeten mit einem Zauber des 1. Grades oder h\u00f6her Trefferpunkte wiederherstellst, kannst du auch einen Zauber deiner Wahl beenden, der auf der Kreatur liegt. Der Grad des Zaubers, den du beendest. muss gleich oder niedriger sein als der Grad des Zauberplatzes, den du zum Wirken des Heilzaubers verwendet hast.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rktes Zauberwirken[\/h3]\r\nAb der 8. Stufe addierst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden, den du mit Kleriker-Zaubertricks verursachst.\r\n\r\n[h3]Arkane Meisterschaft[\/h3]\r\nAuf der 17. Stufe w\u00e4hlst du vier Zauber von der Magierzauberliste aus, einen aus jedem der folgenden Grade: 6. Grad, 7. Grad, 8. Grad und 9. Grad. Du addierst sie zur Liste deiner Dom\u00e4nenzauber. Wie andere Dom\u00e4nenzauber sind sie immer vorbereitet und z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Klerikerzauber. |Dom\u00e4ne der Arkana[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der D\u00e4mmerung[\/h2]\r\nDas Zwielicht zwischen Tag und Nacht kann Frieden, sogar Freude bringen, denn das Tagwerk ist getan, und die freien Stunden beginnen. Was die Finsternis auch bringen mag, die G\u00f6tter der D\u00e4mmerung wachen gegen die Schrecken der Nacht.\r\n[br]\r\nKleriker dieser Gottheiten - Beispiele in der Tabelle der G\u00f6tter der D\u00e4mmerung - tr\u00f6sten die Rastlosen und sch\u00fctzen sie, indem sie sich vergewissern, dass die Dunkelheit tr\u00f6stlich statt schrecklich ist.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[b]G\u00f6tter der D\u00e4mmerung[\/b]\r\n[table][tr][th]Beispielgottheit[\/th][th]Pantheon[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Boldrei[\/td]\r\n[td]Eberron[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Celestisches Wesen[\/td]\r\n[td]Greyhawk[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Dol Arrah[\/td]\r\n[td]Eberron[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Helm[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Ilmater[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Mishakal[\/td]\r\n[td]Drachenlanze[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Sel\u00fbne[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Yondalla[\/td]\r\n[td]Halblingisch[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h4]Dom\u00e4nenzauber der D\u00e4mmerung[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td][i]Feenfeuer[\/i], [i]Schlaf[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Mondstrahl[\/i], [i]Unsichtbares sehen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Aura der Gesundheit[\/i], [i]Leomunds winzige H\u00fctte[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td]\r\n[td][i]Aura des Lebens[\/i], [i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Ablenkung[\/i], [i]Kreis der Macht[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliches Wissen[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer R\u00fcstung ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Augen der Nacht[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst in der tiefsten Finsternis sehen. Du hast Dunkelsicht auf eine Entfernung von bis zu 90 Metern. In diesem Radius kannst du in d\u00e4mmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in d\u00e4mmrigem Licht.\r\n[br]\r\nDu kannst als Aktion die Dunkelsicht durch dieses Merkmal magisch mit willigen Kreaturen teilen, die du sehen kannst und die h\u00f6chstens drei Meter von dir entfernt sind. Die m\u00f6gliche Anzahl entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelsicht h\u00e4lt eine Stunde lang an. Wenn du die Dunkelsicht teilst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um sie erneut zu teilen.\r\n\r\n[h3]Wachsamer Segen[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDie Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Du kannst als Aktion eine Kreatur, die du ber\u00fchrst (einschlie\u00dflich deiner selbst), bei ihrem n\u00e4chsten Initiativewurf im Vorteil sein lassen. Dieser Vorzug endet sofort nach dem Wurf oder dann, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Heiligtum der D\u00e4mmerung[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Verb\u00fcndeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen.\r\n[br]\r\nAls Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, und eine Sph\u00e4re des Zwielichts geht von dir aus. Die Sph\u00e4re aus d\u00e4mmrigem Licht ist auf dich zentriert und besitzt einen Radius von neun Metern. Die Sph\u00e4re bewegt sich mit dir mit und bleibt f\u00fcr die Dauer einer Minute bestehen, oder bis du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschlie\u00dflich dir) ihren Zug innerhalb der Sph\u00e4re beendet, kannst du ihr einen der folgenden Vorz\u00fcge gew\u00e4hren:\r\n[ul]\r\n[li]Du verleihst ihr tempor\u00e4re Trefferpunkte in der H\u00f6he von 1W6 + deiner Klerikerstufe.[\/li]\r\n[li]Du beendest eine auf ihr liegende Wirkkraft, durch die sie bezaubert oder ver\u00e4ngstigt ist.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Schitte der Nacht[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu ziehst Energie aus der mystischen Kraft der Nacht, um dich in die Luft zu erheben. In Dunkelheit oder d\u00e4mmrigem Licht kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise f\u00fcr eine Minute eine Flugbewegungsrate in H\u00f6he deiner Schrittbewegungsrate verleihen. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (8. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, die Hiebe deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zus\u00e4tzlichen glei\u00dfender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Schleier der D\u00e4mmerung[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-D\u00e4mmerung-Merkmal (17. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDas von dir erschaffene D\u00e4mmerlicht sch\u00fctzt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sph\u00e4re deines Heiligtums der D\u00e4mmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung. |Dom\u00e4ne der D\u00e4mmerung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Friedens[\/h2]\r\nDer Balsam des Friedens gedeiht im Herzen gesunder Gemeinschaften, zwischen verb\u00fcndeten Nationen und in den Seelen der Sanftm\u00fctigen. Die G\u00f6tter des Friedens inspirieren V\u00f6lker aller Arten, Konflikte zu l\u00f6sen und sich gegen die M\u00e4chte zu erheben, die den Frieden verhindern wollen. In der Liste der G\u00f6tter des Friedens findest du einige G\u00f6tter der Dom\u00e4ne des Friedens.\r\n[br]\r\nKleriker der Dom\u00e4ne des Friedens sitzen den Verabschiedungen von Abkommen vor und werden h\u00e4ufig als Streitschlichter zurate gezogen. Die Segen dieser Kleriker verbinden Leute miteinander und helfen ihnen, B\u00fcrden gemeinsam zu schultern. Die Magie der Kleriker hilft allen, die f\u00fcr den Frieden k\u00e4mpfen m\u00fcssen.\r\n\r\n[b]G\u00f6tter des Friedens[\/b]\r\n[table][tr][th]Beispielgottheit[\/th][th]Pantheon[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Angharradh[\/td]\r\n[td]Elfisch[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Berronar Wahrsilber[\/td]\r\n[td]Zwergisch[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Boldrei[\/td]\r\n[td]Eberron[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Cyrrollalee[\/td]\r\n[td]Halblingisch[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Eldath[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Gaerdal Eisenhand[\/td]\r\n[td]Gnomisch[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Paladin[\/td]\r\n[td]Drachenlanze[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Rao[\/td]\r\n[td]Greyhawk[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h4]Dom\u00e4nenzauber des Friedens[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td][i]Heiligtum[\/i], [i]Heldenmut[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Beistand[\/i], [i]Sch\u00fctzendes Band[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Leuchtfeuer der Hoffnung[\/i], [i]Verst\u00e4ndigung[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td]\r\n[td][i]Aura der Reinheit[\/i], [i]Otilukes unverw\u00fcstliche Sph\u00e4re[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Rarys telepatisches Band[\/i], [i]Vollst\u00e4ndige Genesung[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Angewandter Frieden[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit den Fertigkeiten Motiv erkennen, Auftreten oder \u00dcberzeugen (nach Wahl) ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Ermutigendes Band[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst ein kr\u00e4ftigendes Band zwischen Leuten formen, die miteinander im Frieden sind. W\u00e4hle als Aktion eine Anzahl williger Kreaturen innerhalb von neun Metern (du kannst dazugeh\u00f6ren) aus, die deinem \u00dcbungsbonus entspricht. Du erschaffst ein magisches Band zwischen ihnen, das zehn Minuten oder bis zu deinem n\u00e4chsten Einsatz des Merkmals bestehen bleibt. Wenn diese Kreaturen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, k\u00f6nnen sie einen W4 w\u00fcrfeln und die Augenzahl einem ihrer Angriffs-, Attributs- oder Rettungsw\u00fcrfe hinzuf\u00fcgen. Jede Kreatur kann den W4 nur einmal pro Zug hinzuf\u00fcgen.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Balsam des Friedens[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere allein durch deine Anwesenheit zu beruhigen. Als Aktion kannst du dich bis zur Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und wenn du dich bei dieser Aktion innerhalb von 1,5 Metern von einer anderen Kreatur bewegst, kannst du bei ihr eine Anzahl von Trefferpunkten in H\u00f6he von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator wiederherstellen (mindestens einen Trefferpunkt). Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Sch\u00fctzendes Band[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDas Band, das du zwischen Leuten schmiedest, hilft ihnen, einander zu besch\u00fctzen. Wenn eine Kreatur mit deinem Merkmal Ermutigendes Band versehen ist und Schaden erleiden w\u00fcrde, kann eine zweite Kreatur mit dem Band innerhalb von neun Metern von der ersten ihre Reaktion nutzen, um sich an eine freie Stelle innerhalb von 1,5 Metern von der ersten Kreatur zu teleportieren. Die zweite Kreatur erleidet dann den Schaden anstelle der ersten.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Zaubertricks[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (8. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu f\u00fcgst dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.\r\n\r\n[h3]Erweitertes Band[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-des-Friedens-Merkmal (17. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDie Vorz\u00fcge der Merkmale Ermutigendes Band und Sch\u00fctzendes Band wirken jetzt, wenn die Kreaturen sich innerhalb von 18 Metern voneinander befinden. Wenn eine Kreatur au\u00dferdem mit deinem Sch\u00fctzenden Band Schaden von einer anderen Kreatur \u00fcbernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden. |Dom\u00e4ne des Friedens[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Grabes[\/h2]\r\nDie G\u00f6tter des Grabes wachen \u00fcber die Schwelle zwischen Leben und Tod. F\u00fcr diese G\u00f6tter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der Toten zu st\u00f6ren, stellt f\u00fcr sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar. Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris z\u00e4hlen zu den G\u00f6ttern des Grabes. Anh\u00e4nger dieser G\u00f6tter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erl\u00f6sen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie erm\u00f6glicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders f\u00fcr Personen, die in der Welt noch Gro\u00dfes zu vollbringen haben. So wird der Tod zwar hinausgez\u00f6gert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Grabes[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Verderben[\/i], [i]Falsches Leben[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Sanfte Ruge[\/i], [i]Schw\u00e4chestrahl[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Wiederbeleben[\/i], [i]Vampirgriff[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Todesschutz[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Schutzh\u00fclle gegen Lebendes[\/i], [i]Tote erwecken[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Kreis der Sterblichkeit[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du normalerweise einen oder mehrere W\u00fcrfel werfen w\u00fcrdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit 0 Trefferpunkten wiederherzustellen, nutzt du stattdessen das h\u00f6chste m\u00f6gliche Ergebnis f\u00fcr jeden W\u00fcrfel.\r\n[br]\r\nFerner erlernst du den Zaubertrick [i]Verschonung der Toten[\/i], der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Klerikerzaubertricks z\u00e4hlt. F\u00fcr dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken.\r\n\r\n[h3]Grabesblick[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untaten zu ersp\u00fcren, deren Existenz einen Affront gegen den nat\u00fcrlichen Kreislauf des Lebens darstellt. Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein \u00f6ffnen, um auf magische Weise Untote aufzusp\u00fcren. Bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges kennst du den Standort jedes Untaten innerhalb von 18m um dich herum, der sich nicht hinter vollst\u00e4ndiger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie gesch\u00fctzt ist. Dadurch erf\u00e4hrst du nichts \u00fcber die F\u00e4higkeiten oder die Identit\u00e4t einer Kreatur.\r\n[br]\r\nDein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erh\u00e4ltst alle Anwendungen des Merkmals zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Pfad zum Grab[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Ausl\u00f6schung zu bestimmen.\r\n[br]\r\nAls eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges. Das n\u00e4chste Mal, wenn du oder einer deiner Verb\u00fcndeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch.\r\n\r\n[h3]W\u00e4chter an der Pforte des Todes[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer erleidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen. Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgel\u00f6st wurde, wird aufgehoben.\r\n[br]\r\nDein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erh\u00e4ltst alle Anwendungen des Merkmals zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Zaubertricks[\/h3]\r\nBeginnend mit der 8. Stufe addierst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks zuf\u00fcgst.\r\n\r\n[h3]H\u00fcter der Seelen[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe bist du in der Lage, ein F\u00fcnkchen der Lebenskraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18m um dich befindet, Trefferpunkte in H\u00f6he der Zahl der Trefferw\u00fcrfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunf\u00e4hig bist. Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines n\u00e4chsten Zuges wieder anwenden. |Dom\u00e4ne des Grabes[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Krieges[\/h2]\r\nDer Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gew\u00f6hnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung st\u00fcrzen und mit seiner Grausamkeit die F\u00e4lle von Vortrefflichkeit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die G\u00f6tter des Krieges \u00fcber all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie f\u00fcr ihre gro\u00dfen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragenden Man\u00f6vern.\r\n[br]\r\nUnter den G\u00f6ttern des Krieges findet man sowohl ehrenhafte und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch \u00f6tter der Zerst\u00f6rung und des Pl\u00fcnderns (wie Erythnul, Die Furie, Gruumsh und Ares) oder G\u00f6tter der Eroberung und der Beherrschung (wie Bane, Hextor und Maglubiyet). Andere Kriegsg\u00f6tter (wie Tempus, Nike und Nuada) nehmen eine neutralere Haltung ein, f\u00f6rdern Krieg in all seinen Auspr\u00e4gungen und unterst\u00fctzen Krieger unter allen Umst\u00e4nden.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Krieges[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]G\u00f6ttliche Gunst[\/i], [i]Schild des Glaubens[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Magische Waffe[\/i], [i]Waffe des Glaubens[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Kreuzfahrermantel[\/i], [i]Schutzgeister[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Steinhaut[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Flammenschlag[\/i], [i]Monster festhalten[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe bist du ge\u00fcbt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren R\u00fcstungen.\r\n\r\n[h3]Kriegspriester[\/h3]\r\nVon der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro\u00dfen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausf\u00fchren.\r\n[br]\r\nDu kannst diese F\u00e4higkeit so viele Male einsetzen, wie es der H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Gef\u00fchrter Schlag[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriegerischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit \u00fcbernat\u00fcrlicher Zielgenauigkeit auszuf\u00fchren. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du G\u00f6ttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Segen des Kriegsgottes[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich innerhalb von 9m befindet und einen Angriffswurf ausf\u00fchrt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren anwendest. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf der 8. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zus\u00e4tzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe entspricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Verk\u00f6rperung der Schlacht[\/h3]\r\nAuf der 17. Stufe erh\u00e4ltst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen. |Dom\u00e4ne des Krieges[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Lebens[\/h2]\r\nDie Dom\u00e4ne des Lebens konzentriert sich auf die sch\u00f6pferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kr\u00e4fte des Universums. Die G\u00f6tter des Lebens f\u00f6rdern Vitalit\u00e4t und Gesundheit und stellen sich den M\u00e4chten des Todes, besonders den Untaten, entgegen.\r\n[br]\r\nNahezu jede nicht b\u00f6se Gottheit kann Einfluss auf diese Dom\u00e4ne beanspruchen, besonders die G\u00f6tter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonneng\u00f6tter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachti), G\u00f6tter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie G\u00f6tter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Lebens[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Segen[\/i], [i]Wunden heilen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Schwache Genesung[\/i], [i]Waffe des Glaubens[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Leuchtfeuer der Hoffnung[\/i], [i]Wiederbeleben[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Todesschutz[\/i], [i]H\u00fcter des Glaubens[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Massen-Wunden heilen[\/i], [i]Tote erwecken[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nW\u00e4hlst du diese Dom\u00e4ne auf der 1. Stufe, wirst du ge\u00fcbt im Umgang mit schweren R\u00fcstungen.\r\n\r\n[h3]J\u00fcnger des Lebens[\/h3]\r\nEbenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder h\u00f6her wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erh\u00e4lt diese zus\u00e4tzliche Trefferpunkte in H\u00f6he von 2 + dem Grad des Zaubers zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Leben erhalten[\/h3]\r\nVon der 2. Stufe an kannst du eine Welle g\u00f6ttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Treff erpunkten in H\u00f6he deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese F\u00e4higkeit kann keine Trefferpunkte \u00fcber die H\u00e4lfte des Trefferpunktemaximums hinaus zur\u00fcckgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten.\r\n\r\n[h3]Gesegneter Heiler[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder h\u00f6her auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erh\u00e4ltst du Trefferpunkte in H\u00f6he von 2 + dem Grad des Zaubers zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf Stufe 8 erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zus\u00e4tzlich 1W8 glei\u00dfenden Schaden zuf\u00fcgen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]\u00dcberlegene Heilung[\/h3]\r\nSollst du normalerweise mit einem oder mehreren W\u00fcrfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das h\u00f6chstm\u00f6gliche Ergebnis f\u00fcr jeden W\u00fcrfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte. |Dom\u00e4ne des Lebens[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Lichts[\/h2]\r\nG\u00f6tter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verk\u00f6rpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Sch\u00f6nheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser G\u00f6tter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg \u00fcber den Himmel f\u00fchrt. Andere sind unerm\u00fcdliche W\u00e4chter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede T\u00e4uschung durchschaut. Einige sind Besch\u00fctzer der Sch\u00f6nheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die K\u00fcnste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, L\u00fcgen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Lichts[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Brennende H\u00e4nde[\/i], [i]Feenfeuer[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Sengender Strahl[\/i], [i]Flammenkugel[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Tageslicht[\/i], [i]Feuerball[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]H\u00fcter des Glaubens[\/i], [i]Feuerwand[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Aussp\u00e4hung[\/i], [i]Flammenschlag[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzlicher Zaubertrick[\/h3]\r\nBei der Wahl dieser Dom\u00e4ne auf der 1. Stufe erh\u00e4ltst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.\r\n\r\n[h3]Sch\u00fctzendes Flackern[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angreifenden Kreatur ein g\u00f6ttliches Licht erscheinen lassen. Greift dich innerhalb von 9m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern l\u00e4sst. Du kannst diese F\u00e4higkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausf\u00fchren, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.\r\n[br]\r\nDu kannst diese F\u00e4higkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser F\u00e4higkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Strahlen des Sonnenaufgangs[\/h3]\r\nAb der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden glei\u00dfenden Schaden zuf\u00fcgen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9m zu bannen. Zus\u00e4tzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konsti-tutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur glei\u00dfenden Schaden in H\u00f6he von 2W10+ deiner Stufe als Kleriker, oder die H\u00e4lfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur in vollst\u00e4ndiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.\r\n\r\n[h3]Verbessertes Flackern[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 6 kannst du dein Sch\u00fctzendes Flackern einsetzen, um deinen Verb\u00fcndeten beizustehen. Du darfst die F\u00e4higkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Zaubertricks[\/h3]\r\nAb der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zuf\u00fcgst.\r\n\r\n[h3]Korona des Lichts[\/h3]\r\nAb der 1 7. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die f\u00fcr 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion aufl\u00f6st. Du strahlst in einem Radius von 18m helles Licht aus und verbreitest 9m dar\u00fcber hinaus d\u00e4mmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungsw\u00fcrfen gegen alle Zauber, die glei\u00dfenden Schaden oder Feuerschaden verursachen. |Dom\u00e4ne des Lichts[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der List[\/h2]\r\nG\u00f6tter der List (wie Tymora, Beshaba, Olidammara, Der Reisende, Garl Glittergold und Loki) sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem st\u00e4ndigen Wettstreit mit der anerkannten Ordnung der G\u00f6tter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine st\u00f6rende Macht in der zivilisierten Welt. Sie verspotten die Stolzen, st\u00fcrzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie ziehen List, Streiche, T\u00e4uschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber der List[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Person bezaubern[\/i], [i]Selbstverkleidung[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Spiegelbilder[\/i], [i]Spurloses Gehen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Flimmern[\/i], [i]Magie bannen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Dimensionst\u00fcr[\/i], [i]Verwandlung[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Person beherrschen[\/i], [i]Erinnerungen ver\u00e4ndern[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Segen der List[\/h3]\r\nW\u00e4hlst du diese Dom\u00e4ne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur ber\u00fchren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei W\u00fcrfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung h\u00e4lt f\u00fcr 1 Stunde an oder bis du diese F\u00e4higkeit erneut anwendest.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Abbild beschw\u00f6ren[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusion\u00e4res Abbild deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die f\u00fcr 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest). Die Illusion erscheint in einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines 9-m-Radius um dich. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Illusion bis zu 9m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36m von dir entfernt befindet. F\u00fcr die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen w\u00fcrdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden. Au\u00dferdem bist du im Vorteil bei Angriffsw\u00fcrfen auf eine Kreatur, die 1,50m von dir und der Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Schattenmantel[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu verschmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf der 8. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zus\u00e4tzlichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Verbessertes Abbild[\/h3]\r\nAuf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Abbild beschw\u00f6ren anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36m von dir entfernen. |Dom\u00e4ne der List[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der Natur[\/h2]\r\nGottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die nat\u00fcrliche Welt selbst, von den undurchschaubaren G\u00f6ttern der dichten W\u00e4lder (wie Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor und Pan) bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden (wie Eldath). Druiden verehren die Natur als Ganzes und k\u00f6nnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteri\u00f6se Riten durchf\u00fchren und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. Doch viele dieser G\u00f6tter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantreiben. Diese Kleriker k\u00f6nnten b\u00f6se Monstrosit\u00e4ten jagen, welche pl\u00fcndernd ein Waldgebiet verw\u00fcsten, die Ernte der Gl\u00e4ubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der G\u00f6tter auf sich gezogen haben.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber der Natur[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Tierfreundschaft[\/i], [i]Mit Tieren sprechen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Dornenwuchs[\/i], [i]Rindenhaut[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Pflanzenwachstum[\/i], [i]Windwall[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Tier beherrschen[\/i], [i]Schlingranke[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]H\u00f6lzerner Weg[\/i], [i]Insektenplage[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Gefolgsmann der Natur[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist au\u00dferdem ge\u00fcbt in einer der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder \u00dcberlebenskunst.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 1. Stufe bist du ge\u00fcbt im Umgang mit schweren R\u00fcstungen.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern[\/h3]\r\nMit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine g\u00f6ttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit anrufen und dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren einsetzen. Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss daraufhin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert. W\u00e4hrend sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst.\r\n\r\n[h3]Elementarkr\u00e4fte m\u00e4\u00dfigen[\/h3]\r\nAb Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 meine Resistenz gegen S\u00e4ure-, K\u00e4lte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur f\u00fcr die Dauer der Schadensabwicklung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf der 8. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zus\u00e4tzlichen K\u00e4lte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei w\u00e4hlbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Herr der Natur[\/h3]\r\nAb Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befehligen, die von deinem Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausf\u00fchren, um jeder bezauberten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem n\u00e4chsten Zug ausf\u00fchren soll. |Dom\u00e4ne der Natur[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der Ordnung[\/h2]\r\nDie Dom\u00e4ne der Ordnung steht f\u00fcr Disziplin sowie \r\nErgebenheit gegen\u00fcber den Gesetzen, die in einer \r\nGesellschaft, Institution oder Philosophie g\u00fcltig sind. \r\nKleriker der Ordnung meditieren \u00fcber Logik und \r\nGerechtigkeit und dienen ihren G\u00f6ttern, f\u00fcr welche sich \r\nBeispiele in der Tabelle der G\u00f6tter der Ordnung finden. \r\nKleriker der Ordnung glauben, dass klug gew\u00e4hlte \r\nGesetze zu legitimen Hierarchien f\u00fchren und rechtm\u00e4\u00dfig \r\nAuserw\u00e4hlte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, \r\nhat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls-\r\nhaber nicht die Gesetze sch\u00fctzt, muss ersetzt werden. \r\nAuf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Ver-\r\npflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum \r\nf\u00fcr Ordnung und Sicherheit sorgt. \r\n\r\n[b]G\u00f6tter der Ordnung[\/b]\r\n[table][tr][th]Beispielgottheit[\/th][th]Pantheon[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Aureon[\/td]\r\n[td]Eberron[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Bane[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Majere[\/td]\r\n[td]Drachenlanze[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Pholtus[\/td]\r\n[td]Greyhawk[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Tyr[\/td]\r\n[td]Vergessene Reiche[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Wee Jas[\/td]\r\n[td]Greyhawk[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h4]Dom\u00e4nenzauber der Ordnung[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td][i]Befehl[\/i], [i]Heldenmut[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Person festhalten[\/i], [i]Zone der Wahrheit[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Massenheilendes Wort[\/i], [i]Verlangsamen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td]\r\n[td][i]Kreatur aufsp\u00fcren[\/i], [i]Zwang[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Heiliges Gespr\u00e4ch[\/i], [i]Person beherrschen[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliches Wissen[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit schwei'er R\u00fcstung ge\u00fcbt. Du bist au\u00dferdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einsch\u00fcchtern oder \u00dcberzeugen (nach Wahl) ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Stimme der Autorit\u00e4t[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verb\u00fcndeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des 1. Grads oder h\u00f6her auf einen Verb\u00fcndeten wirkst, kann der Verb\u00fcndete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuf\u00fchren, die du sehen kannst.\r\n[br]\r\nWenn der Zauber mehr als einen Verb\u00fcndeten zum Ziel hat, w\u00e4hlst du den Verb\u00fcndeten aus, der den Angriff ausf\u00fchren kann.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Wille der Ordnung[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzusch\u00fcchtern.\r\n[br]\r\nDu pr\u00e4sentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich h\u00f6ren oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein n\u00e4chster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst au\u00dferdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert.\r\n\r\n[h3]Verk\u00f6rperung des Gesetzes[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu \u00fcberzeugen.\r\n[br]\r\nWenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder h\u00f6her verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion \u00e4ndern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (8. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, die Hiebe deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du dem Ziel bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 psychischen Schaden zus\u00e4tzlich zuf\u00fcgen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Zorn der Ordnung[\/h3]\r\n[i]Dom\u00e4ne-der-Ordnung-Merkmal (17. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nGegner, die du zur Zerst\u00f6rung bestimmst, vergehen unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verb\u00fcndeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines G\u00f6ttlichen Schlags zuf\u00fcgst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zugs verfluchen. Wenn das n\u00e4chste Mal einer deiner Verb\u00fcndeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel au\u00dferdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen. |Dom\u00e4ne der Ordnung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne der Schmiede[\/h2]\r\nDie G\u00f6tter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den m\u00e4chtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon D\u00e4monenf\u00fcrsten zu Fall gebracht haben. Die G\u00f6tter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wundersch\u00f6n gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser G\u00f6tter suchen Gegenst\u00e4nde, die von den M\u00e4chten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Minen, die von Orks \u00fcberrannt wurden, und sp\u00fcren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um m\u00e4chtige magische Gegenst\u00e4nde herzustellen. Ihre Arbeit erf\u00fcllt die Anh\u00e4nger dieser G\u00f6tter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere R\u00fcstung und t\u00f6dliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre G\u00f6tter zu sch\u00fctzen. Zu den G\u00f6ttern dieser Dom\u00e4ne z\u00e4hlen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber der Schmiede[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Identifizieren[\/i], [i]Sengendes Niederstrecken[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Metall erhitzen[\/i], [i]Magische Waffe[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Elementare Waffe[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Verarbeitung[\/i], [i]Feuerwand[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Gegenst\u00e4nde beleben[\/i], [i]Erschaffung[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du auf der 1. Stufe diese Dom\u00e4ne w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung im Umgang mit schwerer R\u00fcstung und Schmiedewerkzeugen.\r\n\r\n[h3]Segen der Schmiede[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, deine Waffen oder deine R\u00fcstung mit Magie zu erf\u00fcllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand ber\u00fchren, der eine R\u00fcstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner n\u00e4chsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine R\u00fcstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadensw\u00fcrfe, falls es sich um eine Waffe handelt.\r\n[br]\r\nWenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenst\u00e4nde zu erschaffen.\r\n[br]\r\nDu f\u00fchrst ein einst\u00fcndiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine R\u00fcstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall (siehe Kapitel 5, ,,Ausr\u00fcstung\", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) f\u00fcr weitere Beispiele f\u00fcr solche Gegenst\u00e4nde). Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.\r\n[br]\r\nDer Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. M\u00fcnzen sind dabei ebenfalls zul\u00e4ssig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei l\u00e4sst es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.\r\n[br]\r\nMit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schl\u00fcssels. Voraussetzung daf\u00fcr ist, dass du dich w\u00e4hrend des Rituals im Besitz des Originals befindest.\r\n\r\n[h3]Seele der Schmiede[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere F\u00e4higkeiten:\r\n[ul]\r\n[li]Resistenz gegen Feuerschaden[\/li]\r\n[li]W\u00e4hrend du schwere R\u00fcstung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +1 auf RK.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAb der 8. Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verst\u00e4rken. Einmal in jedem deiner Z\u00fcge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zus\u00e4tzliche 1W8 Feuerschaden zuf\u00fcgen. Wenn du die 14. Stufe erreichst, erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Heiliger der Schmiede und des Feuers[\/h3]\r\nAuf der 17. Stufe wird deine heilige Affinit\u00e4t zu Feuer und Metall noch m\u00e4chtiger:\r\n[ul]\r\n[li]du erh\u00e4ltst Immunit\u00e4t gegen Feuerschaden[\/li]\r\n[li]W\u00e4hrend du schwere R\u00fcstung tr\u00e4gst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n |Dom\u00e4ne der Schmiede[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Sturms[\/h2]\r\nG\u00f6tter, deren Portfolio die Dom\u00e4ne des Sturms beinhaltet, (wie Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Der Verschlinger, Zeus und Thor) herrschen \u00fcber Gewitter, das Meer und den Himmel. Dazu geh\u00f6ren G\u00f6tter des Blitzes und des Donners, G\u00f6tter der Erdbeben, einige Feuerg\u00f6tter und bestimmte Gottheiten der physischen St\u00e4rke und des Mutes. In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Dom\u00e4ne \u00fcber die anderen Gottheiten und ist f\u00fcr seine schlagkr\u00e4ftige Gerechtigkeit bekannt, die er durch einen Donnerkeil vollstreckt. Bei seefahrenden V\u00f6lkern sind G\u00f6tter dieser Dom\u00e4ne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen. Sturmg\u00f6tter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der g\u00f6ttliche Zorn abgewendet werden kann.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Sturms[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Nebelwolke[\/i], [i]Donnerwoge[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Windsto\u00df[\/i], [i]Zerbersten[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Blitze herbeirufen[\/i], [i]Schneesturm[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]Eissturm[\/i], [i]Wasser kontrollieren[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Insektenplage[\/i], [i]Zerst\u00f6rerische Woge[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe bist du ge\u00fcbt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren R\u00fcstungen.\r\n\r\n[h3]Zorn des Sturms[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzschaden (frei w\u00e4hlbar), oder die H\u00e4lfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Du kannst diese F\u00e4higkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser F\u00e4higkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Vernichtender Zorn[\/h3]\r\nAb der 2. Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden ausw\u00fcrfelst, kannst du G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den h\u00f6chstm\u00f6glichen Schaden zu verursachen, anstatt zu w\u00fcrfeln.\r\n\r\n[h3]Blitzschlag[\/h3]\r\nVon Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Gr\u00f6\u00dfenkategorie gro\u00df oder kleiner, der du Blitzschaden zuf\u00fcgst, zus\u00e4tzlich 3 m von dir wegsto\u00dfen.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf der 8. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit g\u00f6ttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zus\u00e4tzlichen Schallschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Sturmgeboren[\/h3]\r\nMit Stufe 17 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die F\u00e4higkeit, dich mit den Winden in die L\u00fcfte zu erheben. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Geb\u00e4ude aufh\u00e4ltst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht. |Dom\u00e4ne des Sturms[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dom\u00e4ne des Todes[\/h2]\r\nDie Dom\u00e4ne Tod befasst sich mit den M\u00e4chten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe untote Kreaturen erhoben werden k\u00f6nnen. Gottheiten wie Chemosh, Myrkul und WeeJas sind Schutzg\u00f6tter von Nekromantie, Todesrittern, Lichs, Mumienf\u00fcrsten und Vampiren. G\u00f6tter des Todes verk\u00f6rpern auch Mord (Anubis, Bhaal und Pyremius), Schmerz (Iuz oder Loviatar), Krankheiten oder Gift (Incabulos, Talona oder Morgion) und die Unterwelt (Hades und Hel).\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Todes[\/h4]\r\n[table][tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][i]Falsches Leben[\/i], [i]Strahl der \u00dcbelkeit[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][i]Blindheit\/Taubheit[\/i], [i]Schw\u00e4chestrahl[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][i]Tote beleben[\/i], [i]Vampirgriff[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Todesschutz[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td][i]Schutzh\u00fclle gegen Leben[\/i], [i]Todeswolke[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Zus\u00e4tzliches Wissen[\/h3]\r\nWenn ein Kleriker diese Dom\u00e4ne auf der Stufe 1 w\u00e4hlt, ist er zus\u00e4tzlich ge\u00fcbt in Kriegswaffen.\r\n\r\n[h3]Sensenmann[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 erh\u00e4lt der Kleriker einen Nekromantie-Zaubertrick seiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste. Wenn der Kleriker einen Nekromantie-Zaubertrick einsetzt, der normalerweise nur ein Ziel trifft, kann der Zauber stattdessen innerhalb der Reichweite zwei Ziele treffen, die nicht weiter als 1,50m voneinander entfernt stehen.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Ber\u00fchrung des Todes[\/h3]\r\nAb Stufe 2 kann ein Kleriker G\u00f6ttliche Macht fokussieren benutzen, um die Lebensenergie einer Kreatur durch Ber\u00fchrung zu zerst\u00f6ren.\r\n[br]\r\nWenn der Kleriker eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er G\u00f6ttliche Macht fokussieren benutzen, um zus\u00e4tzlichen nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Schaden betr\u00e4gt 5 + die doppelte Klerikerstufe.\r\n\r\n[h3]Unausweichliche Zerst\u00f6rung[\/h3]\r\nAb Stufe 6 wird die F\u00e4higkeit des Klerikers, negative Energie zu fokussieren, m\u00e4chtiger. Nekrotischer Schaden, der von den Klerikerzaubern des Charakters oder durch G\u00f6ttliche Macht fokussieren verursacht wird, ignoriert Widerstand gegen nekrotischen Schaden.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Schlag[\/h3]\r\nAuf Stufe 8 erh\u00e4lt der Kleriker die F\u00e4higkeit, seine Waffenangriffe mit nekrotischer Energie zu verst\u00e4rken. Einmal pro Runde des Klerikers kann er, wenn er eine Kreatur mit einem Waffenangriff trifft, zus\u00e4tzlich 1W8 nekrotischen Schaden verursachen. Wenn der Kleriker Stufe 14 erreicht, erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]Verbesserter Sensenmann[\/h3]\r\nBeginnend auf Stufe 17 kann der Kleriker bei Nekromantiezaubern des 1. bis 5. Grades, die nur eine Kreatur zum Ziel haben, stattdessen zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite treffen, wenn diese nicht weiter als 1,50m voneinander entfernt stehen. Wenn der Zauber materielle Komponenten verbraucht, muss der Kleriker diese jeweils f\u00fcr beide Ziele aufbringen. |Dom\u00e4ne des Todes[\/spoiler]\r\n[spoiler]\r\n[h2]Dom\u00e4ne des Wissens[\/h2]\r\nDie G\u00f6tter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) sch\u00e4tzen Gelehrsamkeit und Verstand \u00fcber alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universit\u00e4ten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse f\u00fcr sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anh\u00e4ngern ungeheure Macht, wenn sie die R\u00e4tsel des Multiversums entschl\u00fcsseln. Kleriker dieser G\u00f6tter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, sto\u00dfen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen, so viel sie k\u00f6nnen. Manche G\u00f6tter des Wissens f\u00f6rdern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibniu).[br[br] \r\n[h4]Dom\u00e4nenzauber des Wissens[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Klerikerstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Befehl[\/i], [i]Identifizieren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Einfl\u00fcsterung[\/i], [i]Vorahnung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Mit Toren sprechen[\/i], [i]Unauffindbarkeit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Arkanes Auge[\/i], [i]Verwirrung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Aussp\u00e4hung[\/i], [i]Sagenkunde[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n[h3]Segen des Wissen[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Au\u00dferdem bist du ge\u00fcbt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gew\u00e4hlten Fertigkeiten an, wird dein \u00dcbungsbonus verdoppelt.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter[\/h3]\r\nAb Stufe 2 kannst du aus der g\u00f6ttlichen Quelle des Wissens sch\u00f6pfen. Als Aktion w\u00e4hlst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren ein. F\u00fcr die folgenden 10 Minuten bist du ge\u00fcbt in der gew\u00e4hlten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen[\/h3]\r\nAuf Stufe 6 kannst du dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. W\u00e4hle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die F\u00e4higkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberfl\u00e4chlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gef\u00fchle und wor\u00fcber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt h\u00e4lt f\u00fcr 1 Minute an. W\u00e4hrend dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einfl\u00fcsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du daf\u00fcr einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Zaubertricks[\/h3]\r\nAb der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.\r\n\r\n[h3]Visionen der Vergangenheit[\/h3]\r\nAb Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand h\u00e4ltst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empf\u00e4ngst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators entspricht. W\u00e4hrend der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest). Hast du diese F\u00e4higkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung.[br]\r\n[b][i]Objekt lesen:[\/i][\/b] H\u00e4ltst du ein Objekt, w\u00e4hrend du meditierst, hast du Visionen zu dessen fr\u00fcheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erf\u00e4hrst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Au\u00dferdem siehst du das j\u00fcngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der j\u00fcngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators), kannst du 1 zus\u00e4tzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche \u00fcber sie zu erfahren.[br]\r\n[b][i]Gebiet lesen:[\/i][\/b] W\u00e4hrend du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich k\u00fcrzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Stra\u00dfe, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15-m-W\u00fcrfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zur\u00fcck, die der H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators entspricht. F\u00fcr jede Minute, die du meditierst, erf\u00e4hrst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem j\u00fcngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um allt\u00e4glichere Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig f\u00fcr deine derzeitige Situation sind.|Dom\u00e4ne des Wissens[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"DMG, PHB, XGE, SCAG, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Kleriker, Arkana, D\u00e4mmerung, Frieden, Grab, Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Ordnung, Schmiede, Sturm, Tod, Wissen, DMG, PHB, XGE, SCAG, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1338109","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259"}