{"name":"Waldl\u00e4ufer (UA Revised)","overview":"[h2]Der Waldl\u00e4ufer (UA Revised)[\/h2]\r\nFernab des Treibens der St\u00e4dte und D\u00f6rfer, hinter den weit entferntesten Bauernh\u00f6fen inmitten der dichtbewachsenen B\u00e4ume unerschlossener Geh\u00f6lze und \u00fcber die weiten, leeren Ebenen halten die Waldl\u00e4ufer unaufh\u00f6rlich ihre Wacht.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2]\r\n[\/right]\r\n[table]\r\nStufe\u00dcbungsbonusMerkmalBekannte Zauber1.2.3.4.5.\r\n1+2Erzfeind, Geborener Erforscher0-----\r\n2+2Kampfstil, Zauberwirken22----\r\n3+2Urt\u00fcmliche Wahrnehmung, Waldl\u00e4uferkonklave33----\r\n4+2Attributswerterh\u00f6hung33----\r\n5+3Merkmal: Waldl\u00e4uferkonklave442---\r\n6+3Gr\u00f6\u00dferer Erzfeind442---\r\n7+3Merkmal: Waldl\u00e4uferkonklave543---\r\n8+3Attributswerterh\u00f6hung, Flinke F\u00fc\u00dfe543---\r\n[tr]\r\n9+4\r\n[td]---[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]In der Sichtlinie verstecken[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Waldl\u00e4uferkonklave[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]---[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Verschwinden[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Waldl\u00e4uferkonklave[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]---[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Wildes Gesp\u00fcr[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Feindest\u00f6ter[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13","hit_dice":"1W10 pro Stufe als Waldl\u00e4ufer","hit_points_at_1st_level":"10 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W10 (oder 6) + dein  Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldl\u00e4ufer \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Kriegswaffen","tools":"keine","saving_throws":"St\u00e4rke, Geschicklichkeit","skills":"drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, \u00dcberlebenskunst, Wahrnehmung","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li][i](a)[\/i] ein Schuppenpanzer oder [i](b)[\/i] eine Lederr\u00fcstung,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] zwei Kurzschwerter oder [i](b)[\/i] zwei einfache Nahkampfwaffen,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li]\r\n[li]ein Langbogen mit 20 Pfeilen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Waldl\u00e4ufers Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zauberpl\u00e4tze[\/h3]\r\nDie Aufstiegstabelle des Waldl\u00e4ufers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauber [i]Tierfreundschaft[\/i] des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um [i]Tierfreundschaft[\/i] zu wirken.\r\n\r\n[h3]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her[\/h3]\r\nDu kennst zwei frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldl\u00e4ufers.\r\n[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldl\u00e4ufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber w\u00e4hlen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldl\u00e4ufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.\r\n[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Waldl\u00e4uferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch f\u00fcr diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Waldl\u00e4uferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.\r\n[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Waldl\u00e4uferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldl\u00e4uferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]","class_features":"[h2]Erzfeind[\/h2]\r\nAb der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufsp\u00fcren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner, denen man gew\u00f6hnlich in der Wildnis begegnet, tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verst\u00e4ndigen.\r\n[br]\r\nSuche dir eine Art von Erzfeind aus: Feenwesen, Humanoide, Monstrosit\u00e4ten, Untote oder Wildtiere. Du erh\u00e4ltst einen +2 Bons auf deine Schadensw\u00fcrfe mit Waffenangriffen gegen Kreaturen des gew\u00e4hlten Typs. Zus\u00e4tzlich dazu bist im Vorteil bei W\u00fcrfen auf Weisheit (\u00dcberlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzusp\u00fcren versuchst, und bei W\u00fcrfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen \u00fcber deine Erzfeinde zu erinnern.\r\n[br]\r\nWenn du dieses Merkmal erh\u00e4ltst, lernst du au\u00dferdem eine Sprache deiner Wahl, typischerweise eine, die von deinem Erzfeind oder assozieierten Kreaturen gesprochen wird.\r\n[br]\r\n\r\n[h2]Geborener Erforscher[\/h2]\r\nDu bist meisterlich darin, dich in der nat\u00fcrlichen Welt zurechtzufinden und du reagierst mit schnellen und entschiedenden Aktionen, wenn du angegriffen wirst. Das verleiht dir die folgenden Vorteile:\r\n[br]\r\n[ul]\r\n[li]Du ignorierst schwieriges Gel\u00e4nde.[\/li]\r\n[li]Du hast Vorteil auf Initiativw\u00fcrfe.[\/li]\r\n[li]W\u00e4hrend deines ersten Zuges im Kampf hast du Vorteil auf deine Angriffsw\u00fcrfe gegen Kreaturen, die noch nicht gehandelt haben.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDu bist au\u00dferdem f\u00e4hig darin, dich in der Wildniss zurechtzufinden. Du erh\u00e4ltst die folgenden Vorteile, wenn du f\u00fcr mindestens 1 Stunde gereist bist:\r\n[br]\r\n[ul]\r\n[li]Schwieriges Gel\u00e4nde verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.[\/li]\r\n[li]Deine Gruppe kann sich nicht verirren, au\u00dfer aufgrund von Magie.[\/li]\r\n[li]Selbst wenn du dich w\u00e4hrend des Reisens mit etwas anderem besch\u00e4ftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorr\u00e4te sammeln), bleibst du aufmerksam gegen\u00fcber Gefahren.[\/li]\r\n[li]Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den \u00fcblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu m\u00fcssen.[\/li]\r\n[li]Beim Sammeln von Vorr\u00e4ten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.[\/li]\r\n[li]W\u00e4hrend du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie gro\u00df sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Kampfstil[\/h2]\r\nDu w\u00e4hlst eine bestimmte Art zu k\u00e4mpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden M\u00f6glichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal w\u00e4hlen, selbst wenn du sp\u00e4ter erneut aussuchen darfst.\r\n\r\n[h4]Bogenschie\u00dfen[\/h4]\r\nDu erh\u00e4ltst einen Bonus von +2 auf alle Angriffsw\u00fcrfe mit Fernkampfwaffen.\r\n\r\n[h4]Duellieren[\/h4]\r\nK\u00e4mpfst du nur mit einer einh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf die Schadensw\u00fcrfe mit dieser Waffe.\r\n\r\n[h4]Kampf mit zwei Waffen[\/h4]\r\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\r\n\r\n[h4]Verteidigung[\/h4]\r\nSolange du eine R\u00fcstung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +1 auf deine R\u00fcstungsklasse (RK).\r\n\r\n[h2]Urt\u00fcmliche Wahrnehmung[\/h2]\r\nAber der 3. Stufe erlaubt dir deine Meisterschaft des Waldl\u00e4uferwissens eine m\u00e4chtige Verbindung zu Wildtieren und das Land um dich herum aufzubauen.\r\n[br]\r\nDu hast die F\u00e4higkeit mit Wildtieren zu kommunizieren und sie erkennen dich als ein gleichgesinntes Wesen. Mit Gesten und Ger\u00e4uchen kannst du einem Wildtier einfache Ideen vermitteln, wenn du deine Aktion benutzt und du kannst seine grundlegende Stimmung und Absicht erkennen. Du erf\u00e4hrst seinen emotionalen Zustand, ob es von irgendeiner Form von Magie betroffen ist, seine kurzzeitigen Bed\u00fcrfnisse (wie Nahrung oder Unterschlupf) und Aktionen die du machen kannst (wenn \u00fcberhaupt) um es zu \u00fcberzeugen, nicht anzugreifen.\r\n[br]\r\nDu kannst diese F\u00e4higkeit nicht gegen Kreaturen benutzen, die du in den letzten 10 Minuten angegriffen hast.\r\n[br]\r\nZus\u00e4tzlich kannst du deine Sinne sch\u00e4rfen und versuchen, herauszufinden, ob einer deiner Erzfeinde in der N\u00e4he lauert. Du musst dich daf\u00fcr 1 Minute ununterbrochen konzentrieren (wie auf einen Zauber) und erf\u00e4hrst dann, ob sich einer deiner Erzfeinde innerhalb von 5km von dir befindet. Dieses Merkmal offenbart, welche deiner Erzfeinde anwesend sind, ihre Anzahl, und die allgemeine Richtung und Entfernung (in Kilometern) von dir.\r\n[br]\r\nFalls mehrere Gruppen deiner Erzfeinde innerhalb der Reichweite sind, erf\u00e4hrst du diese Informationen f\u00fcr jede einzelne Gruppe.\r\n\r\n[h2]Konklave der Waldl\u00e4ufer[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe entscheidest du dich, die Ideale und das Training einer Waldl\u00e4ufer Konklave zu emulieren: die Konklave der Tiere, die Konklave der J\u00e4ger und die Konklave der Pirscher. Deine Wahl gew\u00e4hrt dir Merkmale auf der 3. Stufe und folgend auf der 5., 7., 11. und 15. Stufe.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Gr\u00f6\u00dferer Erzfeind[\/h2]\r\nAb der 6. Stufe bist du bereit, noch t\u00f6tlichere Beute zu jagen. W\u00e4hle einen Typ von Gr\u00f6\u00dferem Erzfeind: Erscheinungen, Himmlische, Konstrukte, Drachen, Elementare, Unholde oder Riesen. Du erlangst all die Vorz\u00fcge, die du auch gegen deinen normalen Erzfeind erlangst, inklusive der zus\u00e4tzlichen Sprache. Dein Schadensbonus gegen alle deine Erzfeinde erh\u00f6ht sich auf +4.\r\n[br]\r\nZus\u00e4tzlich hast du Vorteil auf W\u00fcrfe gegen die Zauber und F\u00e4higkeiten, die von einem gr\u00f6\u00dferen Erzfeind gegen dich eingesetzt werden.\r\n\r\n[h2]Flinke F\u00fc\u00dfe[\/h2]\r\nAb der 8. Stufe kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Sprint-Aktion zu machen, wenn du am Zug bist.\r\n\r\n[h2]In der Sichtlinie verstecken[\/h2]\r\nBeginnend mit Stufe 10 kannst du f\u00fcr lange Zeitr\u00e4ume komplett bewegungslos bleiben, um einen Hinterhalt vorzubereiten. \r\n[br]\r\nWenn du in deinem Zug versuchst dich zu verstecken, kannst du dich entscheiden, dich f\u00fcr diesen Zug nicht zu bewegen. Wenn du Bewegungs vermeidest, haben Kreaturen, die versuchen dich zu entdecken, bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges einen -10 Malus auf ihren Weisheitwurf (Wahrnehmung). Du verlierst diesen Vorteil, wenn du dich bewegst oder hinf\u00e4llst, entweder freiwillig oder durch einen externen Einfluss. Du wirst weiterhin automatisch entdeckt, wenn ein Effekt oder eine Aktion daf\u00fcr sorgt, dass du nicht l\u00e4nger versteckt bist.\r\n[br]\r\nFalls du bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges versteckt bleibst, kannst du bewegungslos bleiben und diesen Vorteil weiterhin genie\u00dfen bis du sp\u00e4ter entdeckt wirst.\r\n\r\n[h2]Verschwinden[\/h2]\r\nDu kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Au\u00dferdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgesp\u00fcrt werden, au\u00dfer du m\u00f6chtest absichtlich eine F\u00e4hrte hinterlassen.\r\n\r\n[h2]Wilde Sinne[\/h2]\r\nAb der 18. Stufe besitzt du \u00fcbernat\u00fcrliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unf\u00e4higkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffsw\u00fcrfen gegen sie.\r\n[br]\r\nDu kennst au\u00dferdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.\r\n\r\n[h2]Feindest\u00f6ter[\/h2]\r\nAuf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen J\u00e4ger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Z\u00fcge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausf\u00fchrst. Du kannst dir aussuchen, ob du die F\u00e4higkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.","subclass_options":"[h2]Waldl\u00e4uferkonklaven[\/h2]\r\nIn der Wildniss kommen Waldl\u00e4ufer zusammen, um Konklaven zu bilden - informale Verbindungen, deren Mitglieder \u00e4hnliche Ansichten dar\u00fcber haben, wie man die Natur am Besten vor denen besch\u00fctzt, die sie zu zerst\u00f6ren suchen.\r\n\r\n[spoiler][h2]Wildtierkonklave[\/h2]\r\nViele Waldl\u00e4ufer f\u00fchlen sich mehr in der Wildnis denn der Zivilisation zu hause, oft zu solch einem Ausma\u00df, dass Tiere sie als ihresgleichen sehen. Waldl\u00e4ufer der Wildtierkonklave entwickeln eine enge Bindung mit einem Wildtier und st\u00e4rken diese Bindung dann mit ihrer Magie.\r\n\r\n[h3]Tiergef\u00e4hrte[\/h3]\r\nAt 3rd level, you learn to use your magic to create a powerful bond with a creature of the natural world.\r\n[br]\r\nWith 8 hours of work and the expenditure of 50 gp worth of rare herbs and fine food, you call forth an animal from the wilderness to serve as your faithful companion. You normally select you companion from among the following animals: an ape, a black bear, a boar, a giant badger, a giant weasel, a mule, a panther, or a wolf. However, your DM might pick one of these animals for you, based on the surrounding terrain and on what types of creatures would logically be present in the area.\r\n[br]\r\nAt the end of the 8 hours, your animal companion appears and gains all the benefits of your Companion\u2019s Bond ability. You can have only one animal companion at a time.\r\n[br]\r\nIf your animal companion is ever slain, the magical bond you share allows you to return it to life. With 8 hours of work and the expenditure of 25 gp worth of rare herbs and fine food, you call forth your companion\u2019s spirit and use your magic to create a new body for it. You can return an animal companion to life in this manner even if you do not possess any part of its body.\r\n[br]\r\nIf you use this ability to return a former animal companion to life while you have a current animal companion, your current companion leaves you and is replaced by the restored companion.\r\n\r\n[h3]Gef\u00e4hrtenbindung[\/h3]\r\n\r\n\r\n\r\n[h3]Koordinierter Angriff[\/h3]\r\nMit der 5. Stufe haben du und dein Tiergef\u00e4hrte gelernt, ein besseres Angriffsteam zu formen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion benutzt, kann dein Tiergef\u00e4hrte seine Reaktion benutzen, um einen Nahkampfangriff zu machen, sofern er dich sehen kann.\r\n\r\n[h3]Tierverteidigung[\/h3]\r\nAuf der 7. Stufe hat dein Tiergef\u00e4hrte Vorteil auf seine Rettungsw\u00fcrfe, wenn er dich sehen kann.\r\n\r\n[h3]Sturm aus Klauen und Z\u00e4hnen[\/h3]\r\nAb der 11. Stufe kann dein Tiergef\u00e4hrte seine Aktion benutzen, um einen Nahkampfangriff gegen jede Kreatur innerhalb von 1,5m um ihn herum zu machen. F\u00fcr jedes Ziel muss ein seperater Angriffswurf gemacht werden.\r\n\r\n[h3]\u00dcberlegene Tierverteidigung[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe kann dein Tiergef\u00e4hrte seine Reaktion benutzen, um den Schaden eines Angriffs zu halbieren, wenn er den Angreifer sieht, der ihn mit dem Angriff trifft. |Wildtierkonklave[\/spoiler]\r\n\r\n[spoiler][h2]J\u00e4gerkonklave[\/h2]\r\n\r\n[h3]Beute des J\u00e4gers[\/h3]\r\n |J\u00e4gerkonklave[\/spoiler]\r\n\r\n[spoiler][h2]Tiefenpirscherkonklave[\/h2]\r\n\r\n[h3]Kundschafter im Underreich[\/h3]\r\n |Tiefenpirscherkonklave[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"","jsondata":"","tags":"Klassen, Waldl\u00e4ufer_Revised, UA, Deutsch, PsychoWedge","templateId":"5460","blockId":"1338115","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259","isShared":"on"}