{"name":"Chevalier Dragon","overview":"Un sangdragon aux \u00e9cailles noires comme la nuit charge vers ses ennemis, arm\u00e9 d'un lourd marteau enchant\u00e9. Il est seul face \u00e0 une demi-douzaine de fanatiques, bless\u00e9 et sur le point de tomber. Alors que l'un de ses adversaires tend sa main vers lui, pr\u00e9parant un sort, le chevalier dragon murmure une pri\u00e8re avant que son marteau s'enflamme dans un d\u00e9luge infernal, terrorisant les fanatiques.\r\n\r\nUne naine court au travers d'une ruine s'effondrant derri\u00e8re elle, accompagn\u00e9e de ses compagnons. Le tombeau qu'ils exploraient s'est av\u00e9r\u00e9 avoir \u00e9t\u00e9 pi\u00e9g\u00e9 par des kobolds arm\u00e9s d'explosifs, faisant s'\u00e9crouler la caverne enti\u00e8re sur eux dans le but de r\u00e9cup\u00e9rer du butin. Alors que le groupe voyait enfin la sortie, une lourde pierre vient s'\u00e9craser devant eux, bloquant l'acc\u00e8s. Inspirant profond\u00e9ment, la naine voit sa main se transformer en de longues griffes draconiques grises, et avec un violent coup, d\u00e9truit la roche en face d'elle, sauvant ses camarades.\r\n\r\nUne demi-orc accompagne un groupe de paysans au travers d'un village en flammes, prit d'assaut par une troupe de goblino\u00efdes guerroyant. Alors qu'elle s\u2019appr\u00eate \u00e0 diriger les innocents vers la for\u00eat, o\u00f9 elle sait que la garde de la ville proche arrive, le petit groupe se fait prendre d'assaut par un hobgoblin arm\u00e9 d'une arbal\u00e8te lourde. Visant les paysans, la demi-orc se jette en face d'eux, et le carreau rebondit sur sa chair sans la blesser. Apr\u00e8s un moment d'\u00e9tonnement, l'hobgoblin remarque que la peau de la demi-orc s'est chang\u00e9e en \u00e9cailles magmatiques.\r\n\r\n\r\nLes Chevaliers Dragons sont de puissants guerriers ayant re\u00e7u la b\u00e9n\u00e9diction d'un dragon, d'une mani\u00e8re ou d'une autre. Leur but est en g\u00e9n\u00e9ral de prot\u00e9ger les plus faibles, mais certains chevaliers dragons servent des ma\u00eetres poss\u00e9dant des intentions plus sombres... Ces guerriers sont capables de grands faits, tels qu'invoquer et manier les flammes en combat rapproch\u00e9, changer diverses parties de son corps pour prendre un aspect draconique, ou bien encore manier la terre elle-m\u00eame pour repr\u00e9senter la r\u00e9silience des plus grands dragons...","hitdice":"d10","hitpointsfirstlevel":"10 + modificateur de constitution","hitpointsathigherlevels":"1d10 (ou 6) + modificateur de constitution","armorproficiencies":"Armures l\u00e9g\u00e8res, interm\u00e9diaires, lourdes et boucliers","weaponproficiences":"Armes courantes, armes de guerre","tools":"Aucun","savingthrows":"Constitution, Charisme","skills":"Choisissez deux comp\u00e9tences parmi les suivantes: athl\u00e9tisme, intimidation, perception, survie, m\u00e9decine, acrobaties.","equipment":"(a) Une \u00e9p\u00e9e \u00e0 deux mains (b) Une \u00e9p\u00e9e longue\r\n\r\n(a) Une armure d'\u00e9cailles (b) Une cotte de mailles\r\n\r\n(a) Deux armes courantes au choix (b) Une arme de guerre au choix\r\n\r\nPaquetage d'explorateur","spellcasting":"","features":"\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[th]Niveau[\/th]\r\n[th]Bonus de ma\u00eetrise[\/th]\r\n[th]Aptitudes[\/th]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Pacte draconique, Souffle[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]R\u00e9sistance draconique, style de combat[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Voie draconique[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Attaque suppl\u00e9mentaire[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]\u00c9lu des dragons[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Aptitude de voie[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Regain draconique[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Pacte suppl\u00e9mentaire[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Aptitude de voie[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Immunit\u00e9 draconique[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Imperturbable[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Aptitude de voie[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Attaque suppl\u00e9mentaire (2)[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Long\u00e9vit\u00e9 draconique[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Aptitude de voie[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n[u][b]Pacte draconique:[\/b][\/u]\r\nD\u00e8s le niveau 1, le dragon avec qui vous avez pass\u00e9 votre pacte d\u00e9finit vos diverses comp\u00e9tences dans cette classe. Vous avez acc\u00e8s aux types suivants:\r\n\r\n\r\n[ul]\r\n[li]Pacte de dragon \u00e9vocateur (dragons rouges, blancs, bleus, verts): votre dragon \u00e9tait un ma\u00eetre dans le contr\u00f4le d'un \u00e9l\u00e9ment. Choisissez un type de d\u00e9g\u00e2ts parmi les suivants: feu, givre, foudre, poison. Vos comp\u00e9tences de chevalier dragon seront affect\u00e9es par ce choix.[\/li]\r\n[li]Pacte de dragon enchanteur (dragons noirs, d'argents): votre dragon \u00e9tait un ma\u00eetre du contr\u00f4le des esprits. Choisissez un effet entre charme et terreur.[\/li]\r\n[li]Pacte de dragon conjurateur (dragons d'ors, d'airains, de bronzes): votre dragon \u00e9tait un ma\u00eetre dans la conjuration. Choisissez un effet entre t\u00e9l\u00e9portation et invocation.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u][b]Souffle[\/b][\/u]:\r\nD\u00e8s le niveau 1, vous poss\u00e9dez un souffle pouvant causer diff\u00e9rents effets en fonction de votre type de pacte. Les souffles sont les suivants:\r\n[ul]\r\n[li]Souffle \u00e9l\u00e9mentaire (\u00e9vocateur): votre souffle inflige des d\u00e9g\u00e2ts du m\u00eame type que votre dragon de pacte dans une ligne de 9m de long et 1.5m de large. Les d\u00e9g\u00e2ts initiaux sont de 3d6 de l'\u00e9l\u00e9ment choisi, augmentant \u00e0 certains niveaux: 4d6 au niveau 4, 5d6 au niveau 7, 6d6 au niveau 10, 7d6 au niveau 13, 8d6 au niveau 16, 9d6 au niveau 19. Les cibles doivent r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de dext\u00e9rit\u00e9 (feu, foudre) ou constitution (givre, poison) pour prendre la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts.[\/li]\r\n[li]Souffle charmeur\/terrifiant (enchanteur): votre souffle affecte l'esprit de chaque cr\u00e9ature dans un c\u00f4ne de 4.5m de rayon en face de vous, qui doivent r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse ou bien \u00eatre charm\u00e9s ou terroris\u00e9s pendant une minute. Une cible peut retenter le jet \u00e0 la fin de chacun de ses tours ainsi que chaque fois qu'elle subit des d\u00e9g\u00e2ts. A partir du niveau 11, la cible ne peut pas retenter de jet de sauvegarde apr\u00e8s avoir subit des d\u00e9g\u00e2ts, et \u00e0 partir du niveau 19 si la cible rate le jet de sauvegarde initial, elle est affect\u00e9e pendant une minute sans pouvoir retenter de jet de sauvegarde \u00e0 la fin de ses tours.[\/li]\r\n[li]Souffle attirant (conjurateur): votre souffle est tr\u00e8s diff\u00e9rent des autres: il n'affecte qu'une seul cible que vous pouvez observer dans un rayon de 18m autour de vous. Cette cible doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de force et, sur un \u00e9chec, subit 2d6 d\u00e9g\u00e2ts de force et est attir\u00e9 vers vous de 4.5m. Sur une r\u00e9ussite, la cible ne prend que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts et n'est pas attir\u00e9e. La port\u00e9e et les d\u00e9g\u00e2ts augmentent au niveaux 6 (3d6\/6m), 11 (4d6\/9m), 16 (5d6\/12m) et 19 (6d6\/15m). A partir du niveau 11, les cibles d\u00e9plac\u00e9es de force avec ce souffle provoquent les attaques d'opportunit\u00e9.[\/li]\r\n[li]Souffle invocateur (conjurateur): votre souffle fonctionne diff\u00e9remment des autres et vous permet d'invoquer des \u00e9l\u00e9mentaires pour vous aider. Vous invoquez 3 m\u00e9phits de votre choix sur un point visible dans un rayon de 9m autour de vous. Ces m\u00e9phits combattent pour vous pendant une minute avant de dispara\u00eetre, et jouent apr\u00e8s vous dans l'initiative. A partir du niveau 9, vous pouvez invoquer deux \u00e9l\u00e9mentaires de dangerosit\u00e9 3 ou moins \u00e0 la place. Au niveau 15, vous pouvez invoquer un \u00e9l\u00e9mentaire de dangerosit\u00e9 6 ou moins. Si vous tentez d'invoquer d'autres \u00e9l\u00e9mentaires alors que d'autres sont d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9sents, alors les plus anciens disparaissent automatiquement.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nVous devez d\u00e9penser une action pour utiliser votre souffle, et le DD est de 8 + bonus de ma\u00eetrise + modificateur de constitution. Vous pouvez utiliser votre souffle un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de constitution, apr\u00e8s quoi vous devez finir un long repos avant de r\u00e9cup\u00e9rer toute les utilisations de cette comp\u00e9tence.\r\n\r\n[b][u]R\u00e9sistance draconique:[\/u][\/b]\r\n\r\nA partir du niveau 2, vous obtenez une certaine r\u00e9sistance bas\u00e9e sur votre pacte:\r\n[ul]\r\n[li]Pacte \u00e9vocateur: vous devenez r\u00e9sistant au type de d\u00e9g\u00e2ts choisit au niveau 1[\/li]\r\n[li]Pacte enchanteur: vous devenez avantag\u00e9 sur les jets de sauvegarde contre la peur ou le charme, en fonction de votre choix[\/li]\r\n[li]Pacte conjurateur (invocation): les cr\u00e9atures invoqu\u00e9es sont d\u00e9savantag\u00e9es pour vous frapper[\/li]\r\n[li]Pacte conjurateur (t\u00e9l\u00e9portation): les cr\u00e9atures situ\u00e9es \u00e0 1.5m de vous sont incapables de se t\u00e9l\u00e9porter[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u][b]Style de combat:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 2, vous pouvez choisir l'un des styles de combat parmi les suivants: Armes \u00e0 2 mains, combat \u00e0 deux armes, archerie, d\u00e9fense\r\n\r\n[u][b]Voie draconique:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 3, la nature exacte de votre pacte avec votre dragon vous est r\u00e9v\u00e9l\u00e9. Vous pouvez choisir l'une des trois voies suivantes:\r\n\r\n\r\n[ul]\r\n[li]Voie de la flamme ardente, vous apprenant \u00e0 manier les flammes en combat rapproch\u00e9;[\/li]\r\n[li]Voie de la force draconique, vous permettant de changer temporairement certains aspects de votre corps en ceux des dragons;[\/li]\r\n[li]Voie du c\u0153ur cendr\u00e9, vous donnant le pouvoir de manier la terre et la roche pour renforcer votre corps.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nVotre voie vous donne des comp\u00e9tences aux niveaux 3, 7, 11, 15, 20.\r\n\r\n\r\n[u][b]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques:\r\n\r\n[\/b][\/u]Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous avez la possibilit\u00e9 d'am\u00e9liorer vos caract\u00e9ristiques: soit en donnant un bonus de +2 \u00e0 une carac., soit un bonus de +1 \u00e0 deux carac., soit en prenant un don. Vous ne pouvez pas d\u00e9passer 20 dans une caract\u00e9ristique avec ces bonus.\r\n\r\n\r\n[u][b]Attaque suppl\u00e9mentaire:\r\n\r\n[\/b][\/u]A partir du niveau 5, quand vous prenez l'action \"attaquer\", vous pouvez effectuer deux attaques arm\u00e9es au lieu d'une. A partir du niveau 17, vous effectuez 3 attaques en une action.\r\n\r\n[u][b]\u00c9lu des dragons:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 6, vous apprenez \u00e0 mettre en avant le fait que vous \u00eates un \u00eatre \u00e9lu de par les dragons. Quand vous discutez avec un dragon, vous \u00eates avantag\u00e9 sur vos jets de persuasion, tromperie, intimidation et intuition. Si vous discutez avec un dragon du m\u00eame type que votre pacte, vous lancez 3 d\u00e9s au lieu de 2 et prenez le meilleur jet.\r\n\r\n[u][b]Regain draconique:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 9, vous \u00eates capable de puisez dans votre pacte pour r\u00e9cup\u00e9rer plus rapidement. Vous pouvez utiliser une action pour r\u00e9cup\u00e9rer un nombre de PV \u00e9gal \u00e0 2d12 + votre modificateur de constitution. Vous devez attendre de finir un long repos avant de pouvoir r\u00e9utiliser cette comp\u00e9tence.\r\n\r\n[u][b]Pacte suppl\u00e9mentaire:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 10, vous avez la possibilit\u00e9 de faire un second pacte avec un autre type de dragon pour obtenir un second souffle et une seconde r\u00e9sistance. Cependant, vous n'obtenez pas cela de mani\u00e8re instantan\u00e9e: vous devez aller de vous-m\u00eame trouver un dragon assez puissant qui accepterait de faire un tel pacte avec vous. Le MJ doit vous donner une piste pour trouver un tel dragon.\r\n\r\n[b][u]Immunit\u00e9 draconique:[\/u][\/b]\r\n\r\nA partir du niveau 13, votre r\u00e9sistance draconique se change en immunit\u00e9. Si vous \u00e9tiez r\u00e9sistant \u00e0 un type de d\u00e9g\u00e2ts ou d'effets gr\u00e2ce \u00e0 votre pacte, vous devenez immunis\u00e9 \u00e0 la place. Dans le cas du pacte conjurateur\/invocation, vous devenez r\u00e9sistant \u00e0 tout les d\u00e9g\u00e2ts des cr\u00e9atures invoqu\u00e9es. Pour le pacte conjurateur\/t\u00e9l\u00e9portation, vous emp\u00eachez les cr\u00e9atures de se t\u00e9l\u00e9porter dans un rayon de 6m autour de vous au lieu d'1.5m.\r\n\r\n[u][b]Imperturbable:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 14, vous devenez un \u00eatre aussi solide qu'un dragon. Vous obtenez la ma\u00eetrise des jets de sauvegarde de force. Cette comp\u00e9tence peut se manifester par un gain de masse ou de taille pour votre personnage: cette d\u00e9cision est la v\u00f4tre. \r\n\r\n[u][b]Long\u00e9vit\u00e9 draconique:[\/b][\/u]\r\n\r\nA partir du niveau 18, votre corps devient aussi persistant que celui d'un dragon. Votre esp\u00e9rance de vie est d\u00e9cupl\u00e9e.","subclasses":"[u][b]Voie de la flamme ardente[\/b][\/u]\r\n\r\nQuand vous prenez cette voie, vous obtenez 3 comp\u00e9tences de base et poss\u00e9dez deux points d'am\u00e9lioration. Quand vous montez aux niveaux 7, 11, 15 et 20 vous obtenez des points d'am\u00e9liorations que vous pouvez d\u00e9penser pour renforcer vos comp\u00e9tences parmi la liste d'am\u00e9lioration. Vous obtenez deux points au niveau 7, deux au niveau 11, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Il est aussi possible que votre dragon de pacte vous offre un ou plusieurs points d'am\u00e9liorations en fonction de vos faits...\r\n\r\n\r\n[u]Frappe ardente:[\/u]\r\n\r\nQuand vous s\u00e9lectionnez cette voie au niveau 3, vous apprenez \u00e0 invoquer des flammes lors de vos attaques. Quand vous touchez une cible, vous pouvez d\u00e9cider d'ajouter 1d6 d\u00e9g\u00e2ts de feu suppl\u00e9mentaires \u00e0 votre attaque. Vous pouvez faire cela un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de ma\u00eetrise, apr\u00e8s quoi vous devez attendre un court repos avant de pouvoir r\u00e9utiliser cette comp\u00e9tence.\r\n\r\n[u]Invocation enflamm\u00e9e:[\/u]\r\n\r\nAussi au niveau 3, vous avez la possibilit\u00e9 d'invoquer une arme enflamm\u00e9e avec une action bonus. Ces armes infligent des d\u00e9g\u00e2ts de feu au lieu de ceux de base et restent invoqu\u00e9es pendant une minute. Vous pouvez invoquer deux armes en m\u00eame temps, mais si vous tentez d'en invoquer une troisi\u00e8me les deux pr\u00e9c\u00e9dentes disparaissent. Vous pouvez donner votre arme \u00e0 un alli\u00e9 sans probl\u00e8mes, mais si un ennemi tente de s'en emparer, cet ennemi subit 1d4 d\u00e9g\u00e2ts de feu chaque tour tant qu'il tient l'arme en main et est d\u00e9savantag\u00e9 sur tout ses jets d'attaque avec. Vous n'avez pas de limite sur le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette comp\u00e9tence par jour, mais elle ne fonctionne pas si vous \u00eates submerg\u00e9 sous de l'eau.\r\n\r\n[u]Manteau de flammes:[\/u]\r\n\r\nAussi au niveau 3, vous pouvez via une action vous entourer d'un puissant manteau de flammes. Le manteau est actif pendant 1 minute, illumine dans un rayon de 18m autour de vous et vous rend r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts de feu. Vous pouvez mettre fin \u00e0 l'effet plus t\u00f4t en d\u00e9pensant une action qui vous permet de tirer une orbe de feu sur une cible que vous pouvez voir dans un rayon de 18m autour de vous. Faites un jet de dext\u00e9rit\u00e9 avec votre bonus de ma\u00eetrise. L'orbe inflige 3d10 d\u00e9g\u00e2ts de feu sur impact. Le manteau dispara\u00eet si vous tombez \u00e0 0 PV.\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations pour la frappe ardente[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Frappe renforc\u00e9e (1 point, peut \u00eatre reprise jusqu'\u00e0 2 fois): les d\u00e9g\u00e2ts de feu suppl\u00e9mentaires augmentent d'1d6.[\/li]\r\n[li]Frappe fr\u00e9quente (2 points): vous pouvez ajouter votre modificateur de constitution au nombre d'utilisations de la comp\u00e9tence entre chaque court repos.[\/li]\r\n[li]Frappe douce (3 points): vous pouvez utiliser cette comp\u00e9tence pour soigner un alli\u00e9 au lieu d'infliger des d\u00e9g\u00e2ts. Vous soignez la cible d'un montant \u00e9quivalent \u00e0 la moiti\u00e9 d\u00e9g\u00e2ts d'une attaque avec la frappe ardente.[\/li]\r\n[li]Frappe de zone (3 points): votre frappe ardente provoque une explosion de 3m de rayon. Chaque cr\u00e9ature (autre que vous) dans ce rayon doit r\u00e9ussir un JdS dext\u00e9rit\u00e9 contre votre DD. Sur un \u00e9chec, chaque cible subit 3d10 d\u00e9g\u00e2ts de feu (moiti\u00e9 sur r\u00e9ussite).[\/li]\r\n[li]Flamme persistante (3 points): votre attaque ignore les r\u00e9sistances au feu et traite les immunit\u00e9s au feu comme des r\u00e9sistances.[\/li]\r\n[li]Frappe acharn\u00e9e (4 points): la cible doit faire un JdS constitution contre votre DD. Sur un \u00e9chec, la cr\u00e9ature est enflamm\u00e9e et subit 2d8 d\u00e9g\u00e2ts de feu au d\u00e9but de chacun de ses tours pendant une minute. La cible peut d\u00e9penser une action pour mettre fin aux flammes. L'effet peut s'accumuler 2 fois au maximum.[\/li]\r\n[li]Frappe adaptative (3 points, requiert frappe fr\u00e9quente): vous pouvez choisir le type de d\u00e9g\u00e2ts, qui passe \u00e0 des d8.[\/li]\r\n[li]Frappe distanc\u00e9e (3 points): la port\u00e9e de vos armes avec frappe ardente augmente de 3m.[\/li]\r\n[li]Frappe infernale (4 points, requiert frappe renforc\u00e9e et frappe r\u00e9sistante): les d\u00e9g\u00e2ts de feu suppl\u00e9mentaire infligent 2d6 n\u00e9crotique suppl\u00e9mentaires et ignorent compl\u00e8tement les immunit\u00e9s et r\u00e9sistances \u00e0 ces types de d\u00e9g\u00e2ts.[\/li]\r\n[li]Frappe annihilatrice (5 points): vous pouvez d\u00e9penser 3 utilisations de votre frappe ardente pour maximiser les d\u00e9g\u00e2ts d'une attaque. Vous devez annoncer que vous utilisez cette comp\u00e9tence avant de faire le jet de d\u00e9. Si l'attaque rate, vous perdez seulement deux utilisations au lieu de 3.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations pour l'invocation enflamm\u00e9e[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Invocation renforc\u00e9e (1 point, peut \u00eatre reprise jusqu'\u00e0 4 fois): les armes que vous invoquez profitent d'un bonus de +1 sur les jets d'attaques et de d\u00e9g\u00e2ts.[\/li]\r\n[li]Invocation pyromane (2 points): quand vous frappez un ennemi avec une arme invoqu\u00e9e, celui-ci s'enflamme. Tant que cet ennemi ne d\u00e9pense pas d'action pour \u00e9teindre les flammes, il subit 1d10 d\u00e9g\u00e2ts de feu au d\u00e9but de chacun de ses tours. De plus, vos armes ignorent les r\u00e9sistances aux d\u00e9g\u00e2ts de feu.[\/li]\r\n[li]Invocation armuri\u00e8re (3 points): vous pouvez d\u00e9cider, une fois par long repos, d'invoquer une armure de votre choix. Cette armure poss\u00e8de les effets de votre manteau de flammes, et peut \u00eatre port\u00e9e par un alli\u00e9. L'armure dispara\u00eet 4 heures apr\u00e8s son invocation.[\/li]\r\n[li]Invocation sanguinaire (4 points): chaque fois que vous frappez avec une arme de l'invocation enflamm\u00e9e et que vous infligez plus de 20 points de d\u00e9g\u00e2ts, vous r\u00e9cup\u00e9rez 1d6 PV.[\/li]\r\n[li]Invocation infernale (4 points): vous pouvez, une fois par long repos, invoquer un molosse infernal \u00e0 votre service pendant une heure. Il utilise les statistiques du manuel des monstres et agit apr\u00e8s vous durant les combats, et profite d'un bonus \u00e0 la CA, aux attaques et aux d\u00e9g\u00e2ts \u00e9quivalent \u00e0 votre bonus de ma\u00eetrise. Le molosse obtient aussi un montant de PV suppl\u00e9mentaires \u00e9quivalent au double de votre niveau.[\/li]\r\n[li]Invocation flottante (4 points): vous pouvez invoquer jusqu'\u00e0 3 armes en m\u00eame temps, la troisi\u00e8me flottant autour de vous. Cette troisi\u00e8me arme vous permet de faire une attaque avec une action bonus contre une cible visible \u00e0 9m ou moins de vous.[\/li]\r\n[li]Invocation \u00e9l\u00e9mentaire (4 points, requiert invocation renforc\u00e9e et invocation armuri\u00e8re): vous d\u00e9pensez votre invocation armuri\u00e8re pour invoquer un myrmidon de feu (\u00e9l\u00e9mentaire de dangerosit\u00e9 7 dans le guide de mordenkainen). Ce myrmidon se bat \u00e0 vos c\u00f4t\u00e9 pendant 1 heure et poss\u00e8de sa propre initiative. Le myrmidon peut utiliser 4 fois votre comp\u00e9tence de frappe ardente de lui-m\u00eame (sans que cela ne puise dans votre r\u00e9serve de frappe ardente restante).[\/li]\r\n[li]Invocation douloureuse (4 points, requiert invocation pyromane): vos armes invoqu\u00e9es inflige un d\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaire (par exemple, une \u00e9p\u00e9e courte infligera 2d6 au lieu d'1d6).[\/li]\r\n[li]Invocation divine (6 points): une fois par long repos, vous pouvez invoquer une nu\u00e9e de lances tombant du ciel dans un cylindre de 3m de rayon et de 18m de haut centr\u00e9 sur un point visible \u00e0 36m. Chaque cible dans le cylindre doit effectuer un JdS dext\u00e9rit\u00e9 contre votre DD ou subir 5d10 perforant et 5d10 feu.[\/li]\r\n[li]Invocation forg\u00e9e(10 points): vous apprenez \u00e0 invoquer des armes et armures enchant\u00e9es de mani\u00e8re permanente. Une fois par semaine, vous pouvez cr\u00e9er une arme +3 qui inflige 1d6 d\u00e9g\u00e2ts de feu suppl\u00e9mentaire ou bien une armure +2 offrant une r\u00e9sistance au feu (harmonisation requise pour ces deux objets).[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations pour le manteau de flammes:[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Manteau protecteur (1 point, peut \u00eatre repris jusqu'\u00e0 3 fois): votre manteau de flammes augmente votre CA de 1.[\/li]\r\n[li]Manteau immersif (2 points): vous devenez immunis\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts de feu tant que le manteau est actif. De plus, quand vous subissez des d\u00e9g\u00e2ts de feu, vous pouvez d\u00e9penser votre r\u00e9action pour mettre fin \u00e0 votre manteau de flammes pour r\u00e9cup\u00e9rer des PVs \u00e9gal au montant de d\u00e9g\u00e2ts de feu que vous auriez d\u00fb prendre.[\/li]\r\n[li]Manteau \u00e9l\u00e9mentaire (3 points): quand vous invoquez le manteau, vous pouvez d\u00e9cider de changer l'\u00e9l\u00e9ment des divers effets. Choisissez un \u00e9l\u00e9ment parmi les suivants: givre, foudre, poison, acide, tonnerre, radiant, n\u00e9crotique.[\/li]\r\n[li]Manteau transporteur (4 points): tant que votre manteau est actif, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous t\u00e9l\u00e9porter vers un espace visible \u00e0 3m ou moins de vous. Apr\u00e8s vous \u00eatre t\u00e9l\u00e9port\u00e9, les attaques d'opportunit\u00e9 contre vous sont d\u00e9savantag\u00e9es jusqu'\u00e0 la fin de votre tour.[\/li]\r\n[li]Manteau \u00e9tendu (3 points): vos alli\u00e9s dans un rayon de 3m autour de vous profitent aussi des effets du manteau de flammes.[\/li]\r\n[li]Manteau r\u00e9g\u00e9n\u00e9rant (4 points, requiert manteau immersif): tant que votre manteau est actif, vous pouvez d\u00e9penser votre action pour d\u00e9penser des d\u00e9s de vie comme si vous passiez un court repos. De plus, la dur\u00e9e du manteau passe \u00e0 1 heure.[\/li]\r\n[li]Manteau aveuglant (4 points): vous pouvez utiliser votre action bonus pour renforcer votre manteau pendant un tour. Jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour, toute les attaques \u00e0 distance vous visant sont d\u00e9savantag\u00e9es. La comp\u00e9tence a une minute de r\u00e9cup\u00e9ration.[\/li]\r\n[li]Manteau ail\u00e9 (3 points): tant que le manteau est actif, vous obtenez une vitesse de vol de 3m. Si vous poss\u00e9dez d\u00e9j\u00e0 une vitesse de vol, elle augmente de 3m.[\/li]\r\n[li]Manteau destructeur (4 points, requiert manteau \u00e9tendu et manteau protecteur): l'orbe de flamme mettant fin au manteau profite d'un bonus sur le jet d'attaque \u00e9gal au bonus \u00e0 la CA de votre manteau. De plus, chaque alli\u00e9 affect\u00e9 par votre manteau peut utiliser cette comp\u00e9tence une fois gratuitement.[\/li]\r\n[li]Manteau perceptif (5 points): tant que le manteau est actif, vous obtenez une vision aveugle dans un rayon de 3m autour de vous. De plus, chaque cr\u00e9ature qui tente de devenir invisible et se trouvant \u00e0 6m ou moins de vous doit effectuer un JdS de sagesse contre votre DD. Sur un \u00e9chec, la cr\u00e9ature ne peut pas devenir invisible pendant une minute.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n\r\n[u][b]Voie de la force draconique[\/b][\/u]\r\n\r\nQuand vous prenez cette voie, vous obtenez 3 comp\u00e9tences et deux points d'am\u00e9lioration. Quand vous montez aux niveaux 7, 11, 15 et 20 vous obtenez des points d'am\u00e9liorations que vous pouvez d\u00e9penser pour renforcer vos comp\u00e9tences parmi la liste d'am\u00e9lioration. Vous obtenez deux points au niveau 7, deux au niveau 11, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Il est aussi possible que votre dragon de pacte vous offre un ou plusieurs points d'am\u00e9liorations en fonction de vos faits...\r\n\r\n[u]Sang de dragon:[\/u]\r\n\r\nAu niveau 3, vous apprenez \u00e0 infuser votre sang de magie draconique. Une fois par long repos, vous pouvez avec une action activer cette comp\u00e9tence qui reste active pendant une minute. Tant que l'effet est actif, votre souffle est am\u00e9lior\u00e9: les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d6, les DD des effets augmentent de 1 et les invocations peuvent frapper une fois de plus.\r\n\r\n[u]Griffes draconiques:[\/u]\r\n\r\nAussi au niveau 3, vous pouvez changer votre main en griffe draconique avec une action bonus (et vice versa). Vous ne pouvez changer qu'une main \u00e0 la fois, et elle reste transform\u00e9e jusqu'\u00e0 ce que vous lui redonniez sa forme normale. Tant que votre main est transform\u00e9e, elle ne peut pas tenir d'arme ou de bouclier (mais peut toujours utiliser les autres objets). Vous pouvez attaquer avec cette main en utilisant votre force et votre bonus de ma\u00eetrise. La griffe inflige 1d10 d\u00e9g\u00e2ts tranchants + votre modificateur de force. L'apparence de ces griffes sont bas\u00e9es sur votre dragon de pacte.\r\n\r\n[u]Invocation d'ailes:[\/u]\r\n\r\nAussi au niveau 3, vous apprenez \u00e0 invoquer des ailes de dragon avec une action. Cela vous co\u00fbte deux utilisations de souffle. Une fois activ\u00e9es, ces ailes vous donnent une vitesse de vol de 6m pendant une minute. L'apparence de ces ailes est bas\u00e9e sur votre dragon de pacte.\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations de sang de dragon:[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Sang renforc\u00e9 (1 point, peut \u00eatre reprit jusqu'\u00e0 2 fois): augmente les d\u00e9g\u00e2ts des souffles d'1d6 et le DD de 1 tant que le sang de dragon est activ\u00e9.[\/li]\r\n[li]Sang invocateur (2 points, requiert pacte conjurateur\/invocation): tant que le sang de dragon est activ\u00e9, vos invocations profitent d'un bonus de +2 \u00e0 leurs jets d'attaques et de d\u00e9g\u00e2ts.[\/li]\r\n[li]Sang ail\u00e9 (3 points): tant que votre sang de dragon est actif, votre vitesse d'invocation d'ailes est doubl\u00e9e. De plus, toujours quand le sang est activ\u00e9, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour battre des ailes et tenter de renverser les cibles autour de vous (rayon d'1.5m autour): celles-ci doivent r\u00e9ussit un jet de sauvegarde de dext\u00e9rit\u00e9 contre le DD de votre souffle. Sur un \u00e9chec, ces cibles tombent \u00e0 terre et prennent 2d8 d\u00e9g\u00e2ts contondants. Sur une r\u00e9ussite, les cibles ne tombent pas et ne prennent que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts.[\/li]\r\n[li]Sang rapide (3 points): votre comp\u00e9tence de sang de dragon peut \u00eatre utilis\u00e9 entre chaque court repos au lieu de long repos.[\/li]\r\n[li]Sang parfait (4 points, requiert sang rapide et sang ail\u00e9): quand vous utilisez votre souffle alors que votre sang de dragon est activ\u00e9, vous pouvez une fois par long repos d\u00e9cider d'infliger le maximum de d\u00e9g\u00e2ts ou de forcer la\/les cibles \u00e0 rater automatiquement leurs jets de sauvegarde, ou dans le cas du pacte invocateur vous invoquez un \u00e9l\u00e9mentaire suppl\u00e9mentaire. Juste apr\u00e8s, de lourde \u00e9cailles apparaissent tout le long de votre corps: votre CA passe \u00e0 22 si elle \u00e9tait inf\u00e9rieure \u00e0 cela.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations de griffes draconiques:[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Griffes aiguis\u00e9es (1 point, peut \u00eatre reprit jusqu'\u00e0 3 fois): vos griffes profitent d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque et de d\u00e9g\u00e2ts. De plus, la premi\u00e8re fois que vous prenez cette am\u00e9lioration, les d\u00e9g\u00e2ts deviennent magique pour ce qui est des r\u00e9sistances. La troisi\u00e8me fois, vos griffes sont aussi consid\u00e9r\u00e9es en argent.[\/li]\r\n[li]Griffes multiples (2 points): vous pouvez changer vos deux mains en griffes d'un coup. De plus, vous pouvez donner un coup de griffe avec une action bonus et appliquer votre modificateur de force aux d\u00e9g\u00e2ts de cette action bonus.[\/li]\r\n[li]Griffes drainantes (3 points): une fois par court repos, vous pouvez forcer une cr\u00e9ature que vous touchez \u00e0 faire un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de votre souffle. Sur une r\u00e9ussite, la cible subit 2d8 d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques suppl\u00e9mentaires. Sur un \u00e9chec, la cible subit 4d8 et vous r\u00e9cup\u00e9rez la moiti\u00e9 de ces 4d8 en PV temporaires.[\/li]\r\n[li]Griffes sanglantes (4 points, requiert griffes drainantes): les d\u00e9g\u00e2ts de vos griffes drainantes augmentent de 2d8 (4d8 si r\u00e9ussite, 6d8 si \u00e9chec). De plus, si la cible rate son jet de sauvegarde, vous r\u00e9cup\u00e9rez soit deux utilisations de souffle, soit une utilisation de sang renforc\u00e9.[\/li]\r\n[li]Griffes \u00e9l\u00e9mentaires (4 points, requiert griffes sanglantes et griffes multiples): vos griffes infligent 1d10 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires. Le type de d\u00e9g\u00e2ts varie en fonction de votre dragon de pacte. De plus, une fois par long repos, apr\u00e8s avoir frapp\u00e9 une cr\u00e9ature, vous pouvez entrer en rage pendant une minute: durant cette dur\u00e9e, vous effectuez une attaque de griffe suppl\u00e9mentaire par action. Si vous r\u00e9utilisez cette comp\u00e9tence une seconde fois avant un long repos, vous devenez incapable de distinguer ennemi et alli\u00e9, et vous attaquez \u00e0 chaque fois la cr\u00e9ature la plus proche de vous.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[u]Am\u00e9liorations d'invocation d'ailes:[\/u]\r\n[ul]\r\n[li]Vol acc\u00e9l\u00e9r\u00e9 (1 point, peut \u00eatre reprit jusqu'\u00e0 3 fois): tant que vos ailes sont activ\u00e9es, votre vitesse de vol augmente de 3m.[\/li]\r\n[li]Vol fugace (2 points): si vous vous d\u00e9placez avec vos ailes, vous ne d\u00e9clenchez pas d'attaques d'opportunit\u00e9.[\/li]\r\n[li]Vol \u00e9conome (3 points, peut \u00eatre reprit jusqu'\u00e0 2 fois): votre invocation d'ailes vous co\u00fbte une utilisation de souffle en moins.[\/li]\r\n[li]Vol douloureux (3 points, requiert sang ail\u00e9): la comp\u00e9tence vous permettant de mettre des gens \u00e0 terre avec une r\u00e9action peut \u00eatre utilis\u00e9e sans que votre sang draconique soit activ\u00e9. De plus, les d\u00e9g\u00e2ts passent \u00e0 4d8 et le DD augmente de 2.[\/li]\r\n[li]Vol de l'apoth\u00e9ose (4 points, requiert vol \u00e9conome x2): vos ailes sont constamment activ\u00e9es. De plus, une fois par court repos, vous pouvez utiliser votre action pour vous pr\u00e9cipiter, laissant derri\u00e8re vous une tra\u00een\u00e9e de flammes\/poison\/glace\/etc... : vous pouvez traverser d'autres cr\u00e9atures dans ce mouvement (mais vous devez finir de vous d\u00e9placer \u00e0 l'air libre). Chaque cr\u00e9ature travers\u00e9e doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de dext\u00e9rit\u00e9 (DD de votre souffle) ou subir 8d12 d\u00e9g\u00e2ts de feu\/glace\/poison\/etc (en fonction de votre type de pacte). Sur une r\u00e9ussite, les cibles ne prennent que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts. Sur un \u00e9chec, les cibles sont \u00e9tourdies pendant un tour.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","tabledata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"25","blockId":"475323","world":"fb8e5ef3-00ba-473d-acf4-3936e854fa09","folder":""}