{"name":"Psion","overview":"","hitdice":"d8","hitpointsfirstlevel":"8 + votre modificateur de constitution","hitpointsathigherlevels":"1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution","armorproficiencies":"Armures l\u00e9g\u00e8res","weaponproficiences":"Armes courantes","tools":"2 outils parmi les suivants: enchanteur, alchimiste, parcheminerie (cartographie OU parchemins), ritualiste (ritualisme astral uniquement)","savingthrows":"Intelligence, Sagesse","skills":"Vous pouvez choisir 3 comp\u00e9tences \u00e0 ma\u00eetriser parmi la liste enti\u00e8re.","equipment":"","spellcasting":"","features":"\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[td][b]Niveau[\/b][\/td]\r\n[td][b]Bonus de ma\u00eetrise[\/b][\/td]\r\n[td][b]Aptitudes[\/b][\/td]\r\n[td][b]Points psi[\/b][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Psionisme naissant[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Branche psionique[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]M\u00e9ditation[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Psionisme adepte[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Aptitude de branche[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]T\u00e9l\u00e9pathie[\/td]\r\n[td]14[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[td]16[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Psionisme renforc\u00e9[\/td]\r\n[td]18[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Aptitude de branche[\/td]\r\n[td]20[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]M\u00e9ditation (2\/long repos)[\/td]\r\n[td]22[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[td]24[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Psionisme avanc\u00e9[\/td]\r\n[td]26[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Aptitude de branche[\/td]\r\n[td]28[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Omniscience[\/td]\r\n[td]30[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[td]32[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Psionisme expertis\u00e9[\/td]\r\n[td]34[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Aptitude de branche[\/td]\r\n[td]36[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/td]\r\n[td]38[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Ma\u00eetre psion[\/td]\r\n[td]40[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n[h3]Psionisme naissant[\/h3]\r\nD\u00e8s le niveau 1, vous \u00eates capable d'utiliser une forme de magie uniquement gr\u00e2ce \u00e0 votre mental et votre volont\u00e9. Vous obtenez 2 points psi par niveau et ces points psi peuvent \u00eatre d\u00e9pens\u00e9s pour lancer diverses attaques et techniques. Vous r\u00e9cup\u00e9rez vos points psi \u00e0 la fin d'un long repos. Les comp\u00e9tences de vos points psi utilisent votre statistique d'intelligence et votre bonus de ma\u00eetrise. Le DD est comp\u00e9tences est de 8 + bonus de ma\u00eetrise + modificateur d'intelligence. Vous obtenez aussi acc\u00e8s aux comp\u00e9tences suivantes:\r\n[ul]\r\n[li][i]Migraine [\/i](pas de co\u00fbt): avec votre action, choisissez une cr\u00e9ature visible dans un rayon de 12m autour de vous. Cette cr\u00e9ature doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre le DD de votre psionisme. La cible subit ensuite 1d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques (moiti\u00e9 sur une r\u00e9ussite).[\/li]\r\n[li][i]Transport [\/i](1 psi\/m\u00e8tre): vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous t\u00e9l\u00e9porter \u00e0 un emplacement visible et non-occup\u00e9. Chaque m\u00e8tre de d\u00e9placement vous co\u00fbte un point de psi (arrondi \u00e0 l'inf\u00e9rieur).[\/li]\r\n[li][i]Aide [\/i](2 psi\/alli\u00e9): avec votre action, vous pouvez choisir un alli\u00e9 (ou vous-m\u00eame) visible dans un rayon de 18m afin de renforcer temporairement leur (ou votre) condition physique. Jusqu'\u00e0 la fin du prochain tour, la CA de la cible augmente de 2 et ses attaques infligent 2 d\u00e9g\u00e2ts de force suppl\u00e9mentaires.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n[h3]Branche psionique[\/h3]\r\nA partir du niveau 2, vous vous sp\u00e9cialisez dans une branche psionique. Cette branche vous donne des comp\u00e9tences suppl\u00e9mentaires aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Vous pouvez choisir l'une des 3 branches suivantes:\r\n[ul]\r\n[li]Agresseur c\u00e9r\u00e9bral: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques dans le but de vaincre ses ennemis.[\/li]\r\n[li]Gardien psychique: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques comme protections mentales \u00e0 la fois pour soi et ses alli\u00e9s.[\/li]\r\n[li]Perturbateur mental: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques afin de contr\u00f4ler le champs de bataille en imposant des d\u00e9savantages \u00e0 ses ennemis et offrant des avantages \u00e0 ses alli\u00e9s.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n[h3]M\u00e9ditation[\/h3]\r\nA partir du niveau 3, vous pouvez passer une vingtaine de minutes \u00e0 m\u00e9diter afin de r\u00e9cup\u00e9rer des points psi. Vous r\u00e9cup\u00e9rez un montant de psi \u00e9gal \u00e0 la moiti\u00e9 de votre niveau. Vous devez attendre d'effectuer un long repos avant de pouvoir r\u00e9utiliser cette comp\u00e9tence. A partir du niveau 11, vous pouvez m\u00e9diter deux fois par long repos pour r\u00e9cup\u00e9rer des points psi, bien que vous devez attendre au moins deux heures entre chaque s\u00e9ance de m\u00e9ditation.\r\n\r\n[h3]Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques[\/h3]\r\nAu niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous avez la possibilit\u00e9 d'am\u00e9liorer vos caract\u00e9ristiques: soit en donnant un bonus de +2 \u00e0 une carac., soit un bonus de +1 \u00e0 deux carac., soit en prenant un don. Vous ne pouvez pas d\u00e9passer 20 dans une caract\u00e9ristique avec ces bonus.\r\n\r\n[h3]Psionisme adepte[\/h3]\r\nA partir du niveau 5, vos comp\u00e9tences psioniques de base sont am\u00e9lior\u00e9es:\r\n[ul]\r\n[li]Les d\u00e9g\u00e2ts de votre migraine passent \u00e0 2d8;[\/li]\r\n[li]Apr\u00e8s avoir utilis\u00e9 transport, vous ne provoquez plus d'attaque d'opportunit\u00e9 durant le reste de votre tour si vous vous t\u00e9l\u00e9portez d'au moins 6 m\u00e8tres;[\/li]\r\n[li]Votre aide augmente la vitesse de d\u00e9placement de la cible de 3m. De plus, elle n'est plus affect\u00e9e par les terrains difficiles non-magiques.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDe plus, vous pouvez choisir l'une des am\u00e9liorations suivantes:\r\n[ul]\r\n[li][i]Migraine d\u00e9stabilisante[\/i]: vous pouvez d\u00e9penser 3 points psi pour renforcer votre migraine: si la cible rate son jet de sauvegarde, son mouvement est divis\u00e9 par deux pendant un tour.[\/li]\r\n[li][i]Transport amical[\/i]: vous pouvez doubler le co\u00fbt de votre transport pour vous t\u00e9l\u00e9porter avec une cr\u00e9ature consentante \u00e0 vos c\u00f4t\u00e9s.[\/li]\r\n[li][i]G\u00eane[\/i]: vous pouvez utiliser votre aide pour affecter une ou plusieurs cr\u00e9atures ennemies. Celle-ci doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD, et sur un \u00e9chec voit les d\u00e9g\u00e2ts de ses attaques r\u00e9duits d'1d6 pendant un tour. Le co\u00fbt de cette comp\u00e9tence est identique \u00e0 aide.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n[h3]T\u00e9l\u00e9pathie[\/h3]\r\nD\u00e8s le niveau 7, vous devenez capable de communiquer mentalement avec une cr\u00e9ature visible dans un rayon de 18m autour de vous. La cr\u00e9ature doit \u00eatre capable de parole, mais vous n'avez pas forc\u00e9ment besoin de conna\u00eetre les m\u00eames langages pour pouvoir discuter: si vous d\u00e9pensez deux points de ki, vous pouvez parler dans n'importe quelle langue mentalement pendant 10 minutes. La t\u00e9l\u00e9pathie \u00e9choue aussi si la cible a une intelligence inf\u00e9rieure \u00e0 4 ou si la cible poss\u00e8de la moindre d\u00e9fense mentale.\r\n\r\n[h3]Psionisme renforc\u00e9[\/h3]\r\nA partir du niveau 9, vos comp\u00e9tences psioniques sont renforc\u00e9es:\r\n[ul]\r\n[li]Les d\u00e9g\u00e2ts de votre migraine passent \u00e0 2d10;[\/li]\r\n[li]Apr\u00e8s avoir utilis\u00e9 votre transport sur une distance sup\u00e9rieure ou \u00e9gale \u00e0 9m, vous devenez invisible jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour;[\/li]\r\n[li]Votre aide offre, en plus des avantages pr\u00e9c\u00e9dents, une r\u00e9sistance aux d\u00e9g\u00e2ts tranchants, contondants et perforant non-magiques.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDe plus, vous pouvez choisir l'une des am\u00e9liorations suivante OU l'une des am\u00e9liorations pr\u00e9c\u00e9dentes du niveau 5:\r\n[ul]\r\n[li][i]Migraine aveuglante[\/i]: si la cible rate son jet de sauvegarde, vous pouvez d\u00e9penser 5 points de psi afin d'aveugler la cible pendant une minute. Elle peut retenter le jet de sauvegarde \u00e0 la fin de chacun de ses tours.[\/li]\r\n[li][i]Transport offensif[\/i]: apr\u00e8s vous \u00eatre transport\u00e9, vous pouvez d\u00e9penser 5 psi pour cr\u00e9er une onde de choc touchant chaque cr\u00e9ature ennemie dans un rayon de 3m autour du point o\u00f9 vous vous t\u00e9l\u00e9portez. Les cibles ennemies doivent r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de dext\u00e9rit\u00e9 ou subir 4d6 d\u00e9g\u00e2ts de force (moiti\u00e9 sur r\u00e9ussite). De plus, les cibles \u00e9chouant leur JdS tombent \u00e0 terre.[\/li]\r\n[li][i]Contretemps[\/i]: vous pouvez utiliser votre aide pour cibler un ou plusieurs ennemis. Celui-ci doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse, et sur un \u00e9chec, la cible ne peut plus se d\u00e9placer pendant un tour. Le co\u00fbt de cette comp\u00e9tence est de 4 psi par ennemi affect\u00e9. Si vous aviez choisi \"g\u00eane\" au niveau 5, alors ses effets s'ajoutent aussi \u00e0 contretemps.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Psionisme avanc\u00e9[\/h3]\r\nA partir du niveau 13, vos comp\u00e9tences psioniques sont renforc\u00e9es:\r\n[ul]\r\n[li]Les d\u00e9g\u00e2ts de votre migraine passent \u00e0 3d10;[\/li]\r\n[li]Apr\u00e8s avoir utilis\u00e9 votre transport, vous r\u00e9cup\u00e9rez un nombre de point de vie \u00e9gal au double du psi d\u00e9pens\u00e9 pour le d\u00e9placement uniquement (pas les comp\u00e9tences auxiliaires);[\/li]\r\n[li]Les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires d'aide passent \u00e0 4 par attaque. De plus, vous pouvez d\u00e9penser le triple du co\u00fbt en psi pour que les effets durent une minute au lieu d'un seul tour.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDe plus, vous obtenez la comp\u00e9tence suivante:\r\n[ul]\r\n[li][i]L'esprit sur la mati\u00e8re[\/i]: vous pouvez, avec votre action bonus, d\u00e9penser vos points de vie pour r\u00e9cup\u00e9rer des points psi au rythme d'un point psi tout les 5 PV. Vous ne pouvez pas tomber \u00e0 0 PV avec cette comp\u00e9tence.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nEnfin, vous obtenez l'une des am\u00e9liorations suivantes OU une am\u00e9lioration disponible aux niveaux 5 et 2:\r\n[ul]\r\n[li][i]Migraine \u00e9l\u00e9mentaire[\/i]: vous pouvez changer, pour 3 points de psi, le type de d\u00e9g\u00e2ts de votre migraine pour l'un des suivants: feu, glace, foudre, acide, poison. Si vous changez l'\u00e9l\u00e9ment, migraine inflige un d\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaire (4d10 maintenant, 5d10 au niveau 17).[\/li]\r\n[li][i]Transport aveugle[\/i]: vous n'avez plus besoin de voir l'endroit o\u00f9 vous voulez vous t\u00e9l\u00e9portez, il doit juste \u00eatre non-occup\u00e9.[\/li]\r\n[li][i]Paralysie[\/i]: vous pouvez utiliser votre aide pour cibler un ou plusieurs ennemis, qui doivent r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Sur un \u00e9chec, la CA des cibles diminue de 2 + 1d4 pendant un tour. Cette comp\u00e9tence co\u00fbte 6 de psi par ennemi affect\u00e9, et si vous aviez choisi \"g\u00eane\" ou \"contretemps\", les effets des malus pr\u00e9c\u00e9dents se cumulent.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n[h3]Omniscience[\/h3]\r\nA partir du niveau 15, votre psionisme vous permet d'\u00eatre toujours \u00e0 l\u2019aff\u00fbt. Vous ne pouvez plus \u00eatre surpris et vos attaques visant une cible invisible ne sont pas d\u00e9savantag\u00e9es.\r\n\r\n[h3]Psionisme expertis\u00e9[\/h3]\r\nA partir du niveau 17, votre ma\u00eetrise du psionisme devient celle d'un expert:\r\n[ul]\r\n[li]Les d\u00e9g\u00e2ts de votre migraine passent \u00e0 4d10;[\/li]\r\n[li]Votre transport ne vous co\u00fbte pas de psi si vous vous t\u00e9l\u00e9portez \u00e0 moins de 6m;[\/li]\r\n[li]Le bonus de CA conf\u00e9r\u00e9 par aide passe \u00e0 3 et les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires \u00e0 6;[\/li]\r\n[li]Apr\u00e8s avoir utilis\u00e9 l'esprit sur la mati\u00e8re, vous obtenez un nombre de PV temporaires \u00e9quivalent au montant de psi r\u00e9cup\u00e9r\u00e9e. Ces PV temporaires ne durent qu'une minute et ne peuvent pas \u00eatre cumul\u00e9s.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDe plus, vous pouvez choisir deux des am\u00e9liorations pr\u00e9c\u00e9dentes propos\u00e9es au niveaux 5, 9 et 13 OU la comp\u00e9tence suivante:\r\n[ul]\r\n[li][i]Esprit \u00e9ternel[\/i]: vous obtenez la ma\u00eetrise de tout les jets de sauvegardes. De plus, quand vous effectuez un jet de sauvegarde, vous pouvez d\u00e9penser 8 points de psi pour relancer le jet de sauvegarde. Vous devez prendre le nouveau r\u00e9sultat. Cela fonctionne aussi sur les jets contre la mort.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Ma\u00eetre psion[\/h3]\r\nA partir du niveau 20, vous devenez un bastion d'\u00e9nergie psionique capable de siphonner les esprits des ennemis mourant autour de vous: quand une cr\u00e9ature meurt dans un rayon de 6m autour de vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour r\u00e9cup\u00e9rer 2d6 psi.","subclasses":"[h2]Branche de l'agresseur mental:[\/h2]\r\n\r\n[h3]Psychisme brutal[\/h3]\r\nEn choisissant cette branche \u00e0 partir du niveau 2, vous obtenez de nouvelles comp\u00e9tences orient\u00e9es sur les d\u00e9g\u00e2ts. Vous apprenez les techniques suivantes:\r\n[ul]\r\n[li][i][u]Dague dansante[\/u][\/i] (2 psi, concentration, 1 minute): vous invoquez une dague \u00e9th\u00e9r\u00e9e \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de vous avec votre action bonus. Chaque tour, y comprit le tour durant lequel la dague a \u00e9t\u00e9 invoqu\u00e9e, vous pouvez utiliser votre action bonus pour d\u00e9placer la dague de 6m. Celle-ci doit rester dans un rayon de 18m autour de vous, sinon quoi elle dispara\u00eet. Toujours avec votre action bonus, vous pouvez faire attaquer la dague: faites un jet d'attaque avec votre intelligence et votre bonus de ma\u00eetrise. La dague, si elle touche, inflige 2d4 + votre modificateur d'intelligence d\u00e9g\u00e2ts psychiques. La dague dispara\u00eet au bout d'une minute, si elle quitte votre port\u00e9e, si vous le d\u00e9cidez ou si vous perdez votre concentration dessus.[\/li]\r\n[li][i][u]Vague de psi[\/u][\/i] (co\u00fbt varie, de 0 \u00e0 5 psi max): vous tendez la main en face de vous et tirez un c\u00f4ne d'\u00e9nergie psychique n\u00e9faste envers vos ennemis uniquement. Le c\u00f4ne est de 3m et les cibles touch\u00e9es doivent r\u00e9ussir un JdS de sagesse contre votre DD. Sur une r\u00e9ussite, les cibles ne prennent que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts. Les d\u00e9g\u00e2ts varient en fonction du nombre de psi d\u00e9pens\u00e9: 1d10 psychique de base, augmentent d'1d6 par psi suppl\u00e9mentaire (1d10 + 5d6 max).[\/li]\r\n[\/ul]\r\nQuand vous atteignez les niveaux 6, 10, 14 et 18, vous pouvez s\u00e9lectionner une am\u00e9lioration pour vos comp\u00e9tences de base ET une nouvelle comp\u00e9tence. Faites vos choix parmi les deux listes suivantes.\r\n\r\n[b]Am\u00e9liorations[\/b]:\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[th]Nom[\/th]\r\n[th]Pr\u00e9requis[\/th]\r\n[th]Description[\/th]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Dague renforc\u00e9e[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Votre dague dansante profite d'un bonus de +2 \u00e0 ses jets d'attaque et de d\u00e9g\u00e2ts.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Double-coup[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Vous pouvez d\u00e9cider de frapper avec votre dague avec votre action au lieu de votre action bonus. Cela vous permet d'effectuer 2 attaques en une seule action. Cela vous co\u00fbte 2 de psi.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Lame longue[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Votre dague dansante devient une longue lame aiguis\u00e9e. Les d\u00e9g\u00e2ts passent \u00e0 2d8 par attaque.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Tranchant affaiblissant[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]La lame de votre dague ignore les r\u00e9sistances aux d\u00e9g\u00e2ts psychiques et traitent les immunit\u00e9s comme des r\u00e9sistances.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Double dagues[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Vous invoquez deux dagues en m\u00eame temps. Avec une action bonus, chacune d'entre elles peuvent effectuer une attaque mais pas sur la m\u00eame cible. Cela vous co\u00fbte 4 de psi au lieu de 2.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Mort subite[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Quand vous frappez avec votre dague dansante, vous pouvez d\u00e9cider de d\u00e9penser 8 points de psi afin que votre attaque touche automatiquement. De plus, l'attaque inflige 6d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques suppl\u00e9mentaires.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Flot \u00e9l\u00e9mentaire[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Votre vague de psi peut infliger des d\u00e9g\u00e2ts \u00e9l\u00e9mentaires au lieu de psychique. Vous choisissez le type de d\u00e9g\u00e2ts. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Longue vague[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]La port\u00e9e de votre vague de psi passe \u00e0 un c\u00f4ne de 6m. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Mar\u00e9e basse[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Les cibles ratant leur jet de sauvegarde avec un r\u00e9sultat en dessous de 11 tombent \u00e0 terre. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]\u00c9cume vampirique[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Pour chaque ennemi ratant son jet de sauvegarde contre votre vague de psi, vous r\u00e9cup\u00e9rez 1d6 PV. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Oc\u00e9an de lassitude[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Les cibles ratant leur jet de sauvegarde perdent toute leurs r\u00e9sistances pendant un tour. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 2.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Tsunami de l'horizon[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Quand vous tuez des ennemis avec votre vague de psi, vous pouvez d\u00e9penser 10 points psi pour que les ennemis tu\u00e9s reviennent \u00e0 la vie pendant un tour pour combattre \u00e0 vos c\u00f4t\u00e9s (ils meurent pour de bon \u00e0 la fin de votre prochain tour). Ils sont sous votre contr\u00f4le et poss\u00e8dent les m\u00eames capacit\u00e9s qu'avant.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n[b]Autres comp\u00e9tences[\/b]:\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[th]Nom et co\u00fbt[\/th]\r\n[th]Pr\u00e9requis[\/th]\r\n[th]Description[\/th]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]D\u00e9tonation psychique (4 \u00e0 10 psi)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Choisissez, avec votre action, un point visible dans un rayon de 18m autour de vous. Une explosion d'\u00e9nergie psychique prenant la forme d'une sph\u00e8re de 6 m\u00e8tres de rayon y surgit: chaque cr\u00e9ature dans la zone doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre votre DD ou subir 6d6 d\u00e9g\u00e2ts psychiques. Les cibles r\u00e9ussissant le jet de sauvegarde ne prennent que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts, et vous ne pouvez pas \u00eatre bless\u00e9 par cette comp\u00e9tence. Les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d6 tout les 2 points suppl\u00e9mentaires d\u00e9pens\u00e9s.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Lien (3 psi, +2 par ennemi suppl\u00e9mentaire; concentration)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Choisissez, avec votre action, deux cr\u00e9atures visibles et \u00e0 port\u00e9e dans un rayon de 18m autour de vous. Ces deux cr\u00e9atures doivent r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Si l'une ou les deux r\u00e9ussissent le jet, alors chaque cible prend 3d8 psychique et l'effet prend fin. Si les deux cibles ratent, alors elles sont li\u00e9es pendant une minute: chaque fois que l'une d'entre elle prend des d\u00e9g\u00e2ts, l'autre subit aussi le quart de ceux-ci (arrondi \u00e0 l'inf\u00e9rieur). Vous pouvez tentez de lier plus de deux cibles, mais si la moindre d'entre elle r\u00e9ussit, alors le sort n'inflige que 3d8 psychiques.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Esprit mineur (4 psi)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Vous devenez capable d'invoquer un esprit mineur pour vous aider en combat. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de petite taille, qui prend l'apparence que vous d\u00e9sirez. Ses statistiques sont pr\u00e9sentes plus bas et l'esprit ob\u00e9it \u00e0 vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'\u00e0 sa mort ou jusqu'\u00e0 ce que vous le renvoyez.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Fouet psionique (3 \u00e0 15 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous invoquez un fouet d'\u00e9nergie psionique qui vient frapper une cible dans un rayon de 15m autour de vous. Faites un jet d'attaque avec votre intelligence et votre bonus de ma\u00eetrise. Le fouet inflige 4d6 d\u00e9g\u00e2ts psychiques et 4d6 tranchant et force la cible \u00e0 avancer ou reculer (votre choix) de 4.5m. Les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d6 psychique et 1d6 tranchant, et le d\u00e9placement augmente de 3m par tranche de 3 psi d\u00e9pens\u00e9s.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Riposte (2 \u00e0 6 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Quand vous subissez des d\u00e9g\u00e2ts, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour ne subir que la moiti\u00e9 de ceux-ci. De plus, la cr\u00e9ature vous ayant attaqu\u00e9 doit r\u00e9ussir un JdS de dext\u00e9rit\u00e9 ou subir 2d10 d\u00e9g\u00e2ts psychiques. Les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d10 par point de psi d\u00e9pens\u00e9. La cr\u00e9ature doit \u00eatre visible et se situer \u00e0 24m ou moins de vous.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Esprit savant (8 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Vous devenez capable d'invoquer un esprit savant pour vous aider en combat ou dans vos recherches. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de taille moyenne, qui prend l'apparence que vous d\u00e9sirez. Ses statistiques sont pr\u00e9sentes plus bas et l'esprit ob\u00e9it \u00e0 vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'\u00e0 sa mort ou jusqu'\u00e0 ce que vous le renvoyez.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Savoir stup\u00e9fiant (5 \u00e0 10 psi, concentration)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Avec votre action, choisissez une cible visible dans un rayon de 15m autour de vous. Cette cible doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de sagesse ou subir 8d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques (moiti\u00e9 sur r\u00e9ussite). Sur un \u00e9chec, la cible est paralys\u00e9e pendant une minute et peut retenter son jet de sauvegarde \u00e0 la fin de chacun de ses tours. Vous pouvez affecter une cible de plus \u00e0 port\u00e9e par psi suppl\u00e9mentaire.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]D\u00e9tournement (7 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Quand vous subissez une attaque, vous pouvez d\u00e9penser votre r\u00e9action pour forcer votre assaillant \u00e0 effectuer un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit le m\u00eame montant de d\u00e9g\u00e2ts que vous, sauf si elle r\u00e9ussit son jet (moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts) ou si elle poss\u00e8de des r\u00e9sistances\/immunit\u00e9s.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Esprit majeur (12 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Vous devenez capable d'invoquer un esprit majeur pour vous aider en combat, dans vos recherches ou pour vous transporter. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de grande taille, qui prend l'apparence que vous d\u00e9sirez. Ses statistiques sont pr\u00e9sentes plus bas et l'esprit ob\u00e9it \u00e0 vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'\u00e0 sa mort ou jusqu'\u00e0 ce que vous le renvoyez.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Connaissances apocalyptiques (20 \u00e0 40 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Avec votre action, s\u00e9lectionnez jusqu'\u00e0 10 cr\u00e9atures visibles dans un rayon de 36m autour de vous. Chacune de ces cr\u00e9atures doit effectuer un jet de sauvegarde d'intelligence contre votre DD. Chaque cr\u00e9ature subit 30d6 d\u00e9g\u00e2ts psychiques, la moiti\u00e9 sur une r\u00e9ussite. Pour chaque point de psi suppl\u00e9mentaire d\u00e9pens\u00e9, les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d6. Les cr\u00e9atures tu\u00e9es par cette technique ne peuvent pas \u00eatre ressuscit\u00e9es, et ce peut importe la m\u00e9thode car leur \u00e2me est d\u00e9truite \u00e0 tout jamais. Cette technique surpuissante est consid\u00e9r\u00e9e comme un Mal Primordial: les cons\u00e9quences seront lourdes...[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Le prix du progr\u00e8s (15 \u00e0 35 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous rel\u00e2chez une bombe d'\u00e9nergie psionique autour de vous. Chaque cr\u00e9ature qui vous est hostile dans un rayon de 18m autour de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution. Les cibles affect\u00e9es subissent 6d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques et 6d8 d\u00e9g\u00e2ts bruts: ce type de d\u00e9g\u00e2t extr\u00eamement rare blesse l'\u00e2me elle-m\u00eame et sont impossible \u00e0 r\u00e9duire (sauf si r\u00e9ussite du JdS, dans ce cas: moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts). Les d\u00e9g\u00e2ts augmentent d'1d8 d\u00e9g\u00e2ts brut par psi suppl\u00e9mentaire d\u00e9pens\u00e9, mais si le co\u00fbt atteint 25 de psi, alors vous subissez vous-m\u00eame la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts brut inflig\u00e9s aux ennemis. Si vous tuez une cr\u00e9ature particuli\u00e8rement savante dans un domaine avec cette comp\u00e9tence, vous obtenez pendant une semaine un bonus dans n'importe quel jet autour de cette comp\u00e9tence (le montant exact du bonus varie \u00e0 la discr\u00e9tion du MJ. Ce bonus ne peut pas \u00eatre utilis\u00e9 pour blesser une autre cr\u00e9ature).[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Phantasmagos (10 psi, +10 par heure suppl\u00e9mentaire, une semaine de r\u00e9cup\u00e9ration)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous invoquez un esprit regroupant toute les connaissances acquises par l'ordre de Phantasmagos sur les illusions et le psionisme. Vous ne connaissez pas les statistiques de cet esprit qui est jou\u00e9 par le MJ, mais celui-ci est \u00e0 votre service pendant une heure (augmente d'une heure tout les 10 psi suppl\u00e9mentaires d\u00e9pens\u00e9s). Phantasmagos est un esprit tr\u00e8s puissant en combat et tr\u00e8s utile pour les recherches, mais il faut attendre une semaine entre chaque invocation et sa venue a un co\u00fbt: Phantasmagos requiert un tribu qui peut \u00eatre d'or, d'objets l\u00e9gendaires ou de savoir. N'importe quel tribu est accept\u00e9 (m\u00eame une seule pi\u00e8ce d'or, par exemple) mais plus la valeur est \u00e9lev\u00e9e, plus Phantasmagos sera puissant.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n[b]Invocations[\/b]:\r\n[blocklink:605332]\r\n[blocklink:605337]\r\n[blocklink:605348]\r\n\r\n[h2]Branche du gardien psychique:[\/h2]\r\n\r\n[h3]Bastion int\u00e9rieur[\/h3]\r\nEn choisissant cette branche au niveau 2, vous devenez automatiquement r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts psychiques et vous apprenez de nouvelles comp\u00e9tences bas\u00e9es sur la protection de vos alli\u00e9s et de vous-m\u00eame. Vous obtenez les techniques suivantes:\r\n[ul]\r\n[li][i][u]Voile de disruption[\/u][\/i] (2 psi\/personne, concentration 1 minute): Avec votre action bonus, choisissez une cible visible (ou vous-m\u00eame, si vous le d\u00e9sirez) dans un rayon de 9m autour de vous. Cette cible est entour\u00e9e d'un voile d'\u00e9nergie psionique la prot\u00e9geant pendant une minute, jusqu'\u00e0 ce que vous perdiez votre concentration ou jusqu'\u00e0 ce que vous mettez fin \u00e0 la comp\u00e9tence. Si une cr\u00e9ature affect\u00e9e par le voile subit une attaque physique (contondant, tranchant, perforant, feu, glace, poison, foudre, acide), les d\u00e9g\u00e2ts sont r\u00e9duits de 3. Si la source des d\u00e9g\u00e2ts est magique (force, radiant, n\u00e9crotique, psychique), les d\u00e9g\u00e2ts sont r\u00e9duits de 6 (ATTENTION: la r\u00e9duction des d\u00e9g\u00e2ts est toujours compt\u00e9e AVANT de prendre en compte les r\u00e9sistances et jets de sauvegardes).[\/li]\r\n[li][i][u]Corps et \u00e2me[\/u][\/i] (de 3 \u00e0 5 psi): Avec votre action, vous pouvez choisir un alli\u00e9 (ou vous-m\u00eame) que vous devez pouvoir toucher. La cible touch\u00e9e re\u00e7oit un bonus \u00e0 ses d\u00e9fenses physiques et mentales pendant une heure. Le bonus, de base, est une r\u00e9duction inn\u00e9e des d\u00e9g\u00e2ts de 1 et un bonus aux jets de sauvegarde de 1. Pour chaque point psi suppl\u00e9mentaire d\u00e9pens\u00e9, les bonus augmentent chacun de 1 (jusqu'\u00e0 un maximum de r\u00e9duction\/bonus de 3). Vous ne pouvez affecter qu'une cr\u00e9ature avec cette comp\u00e9tence, et vous devez attendre la fin d'un court ou long repos avant de pouvoir la r\u00e9utiliser.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDe plus, aux niveaux 6, 10, 14 et 18, vous pouvez choisir une am\u00e9lioration pour l'une de ces deux comp\u00e9tences ET une nouvelle comp\u00e9tence. Faites votre choix parmi les listes suivantes.\r\n\r\n[b]Am\u00e9liorations[\/b]:\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[th]Nom[\/th]\r\n[th]Pr\u00e9requis[\/th]\r\n[th]Description[\/th]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Voile solide[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]La r\u00e9duction des d\u00e9g\u00e2ts physiques passe \u00e0 5 par attaque.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Voile \u00e9th\u00e9r\u00e9[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]La r\u00e9duction des d\u00e9g\u00e2ts magiques passe \u00e0 8 par attaque.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Tissu r\u00e9sistant[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]La dur\u00e9e de votre voile passe \u00e0 10 minutes et ne requi\u00e8re pas de concentration si une ou deux cibles seulement sont affect\u00e9es. Requiert cependant 2 points psi suppl\u00e9mentaires par cible affect\u00e9e.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Manteau sombre[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Les cr\u00e9atures affect\u00e9es par le voile sont plus difficiles \u00e0 voir: les attaques \u00e0 distances contre les cibles sont d\u00e9savantag\u00e9es. Requiert 2 points psi suppl\u00e9mentaires par cible affect\u00e9e.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Perturbations[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Votre voile offre un nombre de PV temporaires \u00e9gal \u00e0 votre niveau aux cibles affect\u00e9es. Durant votre tour, si votre voile est encore actif, vous pouvez d\u00e9penser 6 points psi pour redonner ces PV temporaires (les PV temporaires ne se cumulent pas).[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Visions psych\u00e9d\u00e9liques[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Une cr\u00e9ature attaquant une cible affect\u00e9e par le voile doit faire un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Sur un \u00e9chec, la cr\u00e9ature re\u00e7oit des visions terrifiantes apr\u00e8s son coup (peu importe si l'attaque touche ou non), subit 4d10 d\u00e9g\u00e2ts psychiques et est terrifi\u00e9e de la cible pendant une minute (peut retenter son jet de sauvegarde \u00e0 la fin de chacun de ses tours). Une cible qui r\u00e9ussit son jet de sauvegarde est immunis\u00e9e \u00e0 cet effet pendant 24 heures.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Corps de fer[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Le bonus aux jets de sauvegardes augmente de 2 quand \"corps et \u00e2me\" est lanc\u00e9, mais la r\u00e9duction des d\u00e9g\u00e2ts dispara\u00eet.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]\u00c2me de fer[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]La r\u00e9duction des d\u00e9g\u00e2ts peut \u00eatre doubl\u00e9e quand \"corps et \u00e2me\" est lanc\u00e9, mais le bonus aux JdS dispara\u00eet.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]B\u00e9n\u00e9diction partag\u00e9e[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Votre comp\u00e9tence \"corps et \u00e2me\" peut affecter jusqu'\u00e0 3 cibles, et la port\u00e9e passe \u00e0 4.5m autour de vous. Le co\u00fbt, cependant, augmente d'un montant \u00e9gal au nombre de cible suppl\u00e9mentaire: +3 psi pour une cr\u00e9ature suppl\u00e9mentaire, +6 psi pour 2 suppl\u00e9mentaires.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Vision r\u00e9sonnante[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Votre comp\u00e9tence \"corps et \u00e2me\" offre un bonus suppl\u00e9mentaire: les cr\u00e9atures affect\u00e9es poss\u00e8dent une vision parfaite de 6m tant que la technique est active (vision parfaite = voit les cr\u00e9atures et sorts invisibles, ainsi que les v\u00e9ritables apparences des changes-forme). De plus, les cibles ne peuvent pas \u00eatre aveugl\u00e9es et peuvent voir aux travers des t\u00e9n\u00e8bres m\u00eame magiques. Le co\u00fbt augmente de 4 psi (ce co\u00fbt suppl\u00e9mentaire n'est pas multipli\u00e9 par \"b\u00e9n\u00e9diction partag\u00e9e\").[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Pr\u00e9-conscience[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Votre comp\u00e9tence \"corps et \u00e2me\" permet de relancer deux jets de sauvegarde, jets d'attaque ou jets de comp\u00e9tence apr\u00e8s avoir vu le r\u00e9sultat. Le nouveau jet est avantag\u00e9, mais le nouveau r\u00e9sultat doit \u00eatre prit. Vous pouvez d\u00e9penser 10 points psi et votre action bonus pour rafra\u00eechir une utilisation de ce bonus (un seul reroll donc), mais une seule fois seulement.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Loi de Phantasmagos[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Votre comp\u00e9tence \"corps et \u00e2me\" peut \u00eatre utilis\u00e9 autant de fois que vous le d\u00e9sirez entre chaque court et long repos, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule instance de cette technique active \u00e0 la fois. De plus, la comp\u00e9tence offre un nouveau bonus: une cible affect\u00e9e, quand re\u00e7oit des d\u00e9g\u00e2ts, peut d\u00e9cider avec sa r\u00e9action de devenir immunis\u00e9e \u00e0 tout les types de d\u00e9g\u00e2ts jusqu'\u00e0 la fin du tour de l'ennemi assaillant (cela ne se d\u00e9barrasse pas des effets secondaires, tels que les conditions par exemple). Cela met ensuite fin \u00e0 la comp\u00e9tence \"corps et \u00e2me\".[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n[b]Autres comp\u00e9tences[\/b]:\r\n[table]\r\n[tr]\r\n[th]Nom et co\u00fbt[\/th]\r\n[th]Pr\u00e9requis[\/th]\r\n[th]Description[\/th]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]C\u00e9l\u00e9rit\u00e9 (1 \u00e0 5 psi, concentration 1 minute)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Choisissez avec votre action jusqu'\u00e0 5 cibles visibles dans un rayon de 9m autour de vous. Vous conf\u00e9rez \u00e0 chacune de ces cibles un bonus \u00e0 la vitesse de d\u00e9placement de 3m. Les cr\u00e9atures affect\u00e9es obtiennent aussi une vitesse de nage et d'escalade \u00e9gale \u00e0 leur vitesse originelle (avant ce bonus donc). Le co\u00fbt en psi est \u00e9gal au nombre de personnes affect\u00e9es.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Panique (2 psi)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Quand vous ou une cr\u00e9ature visible dans un rayon de 12m autour de vous se fait attaquer, vous pouvez d\u00e9penser votre r\u00e9action pour permettre \u00e0 la cible de se d\u00e9placer d'une distance \u00e9gale \u00e0 sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunit\u00e9. Ce d\u00e9placement se fait apr\u00e8s les attaques de l'assaillant.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Vague protectrice (1 \u00e0 10 psi)[\/td]\r\n[td]\/[\/td]\r\n[td]Avec votre action bonus, vous pouvez s\u00e9lectionner une cible visible dans un rayon de 18m autour de vous. Cette cible re\u00e7oit des PV temporaires \u00e9gaux au montant de psi d\u00e9pens\u00e9. Les PV temporaires ne se cumulent pas.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]\u00c9tincelle (4 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Quand vous voyez une cr\u00e9ature autre que vous dans un rayon de 9m attaquer quelqu'un ou quelque chose, vous pouvez d\u00e9penser votre r\u00e9action pour ajouter 1d4 d\u00e9g\u00e2ts de foudre et 1d4 d\u00e9g\u00e2ts psychiques \u00e0 l'attaque. La cible re\u00e7oit ensuite un montant de PV temporaires \u00e9gaux aux d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s avec ces 2d4. Ces PV temporaires peuvent \u00eatre cumul\u00e9s, mais uniquement avec d'autres PV temporaires provenant de cette comp\u00e9tence.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]\u00c9cu psionique (1 \u00e0 10 psi, concentration 1 minute)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous invoquez un \u00e9cu d'\u00e9nergie psionique qui flotte autour de vous et de vos alli\u00e9s situ\u00e9s \u00e0 6m ou moins de vous. Quand vous ou l'un de vos alli\u00e9s est affect\u00e9 par une attaque de zone, vous pouvez d\u00e9cider (sans d\u00e9penser de r\u00e9action) d'envoyer l'\u00e9cu prot\u00e9ger la cible pour r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts de moiti\u00e9. L'\u00e9cu a 5 PV par psi d\u00e9pens\u00e9e et rate automatiquement les jets de sauvegarde.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Camouflage (3 psi par cible)[\/td]\r\n[td]Niveau 10[\/td]\r\n[td]Vous pouvez avec votre action utiliser vos comp\u00e9tences psioniques pour camoufler des cr\u00e9atures. Chaque cible affect\u00e9e par cette technique profite d'un bonus de +10 \u00e0 la discr\u00e9tion pendant 10 minutes tant que celles-ci se trouvent \u00e0 9m ou moins de vous. Si la cible s'\u00e9loigne trop, le bonus dispara\u00eet et ne revient pas m\u00eame si vous vous rapprochez de la cible.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Issue de secours (5 ou 8 psi)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Choisissez jusqu'\u00e0 5 cr\u00e9atures (dont vous-m\u00eame, si vous le d\u00e9sirez) visibles dans un rayon de 9m autour de vous. Chacune de ces cr\u00e9atures se t\u00e9l\u00e9portent en un point visible et non-occup\u00e9 que vous choisissez dans un rayon de 12m autour de la position initiale de la cr\u00e9ature. Vous pouvez s\u00e9lectionner des cibles qui vous sont hostiles, mais celles-ci peuvent tenter un jet de sauvegarde de charisme contre votre DD pour rester sur place. Si vous d\u00e9pensez 8 psi au lieu de 5, les cibles hostiles sont d\u00e9savantag\u00e9es sur le jet et subissent 8d6 d\u00e9g\u00e2ts psychiques sur un \u00e9chec (moiti\u00e9 sur r\u00e9ussite).[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Armure mentale (4 psi, pas de limite)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Avec votre action bonus, vous pouvez choisir une cible dans un rayon de 18m autour de vous (vous n'avez pas besoin de la voir). Cette cible re\u00e7oit un montant de PV temporaires \u00e9quivalent au double de psi d\u00e9pens\u00e9e (non-cumulable) et devient avantag\u00e9e sur les jets de sauvegarde contre la peur, le charme, la p\u00e9trification, la paralysie et la mort instantan\u00e9e pendant 1 heure.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Renfort irr\u00e9el (6 psi, concentration 1 minute)[\/td]\r\n[td]Niveau 14[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous pouvez s\u00e9lectionner une cible (pas besoin de la voir) dans un rayon de 12m autour de vous. Cette cible voit ses armes et armures entour\u00e9es d'\u00e9nergie psionique. Tant que la comp\u00e9tence est active, la cible peut ajouter 2d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques \u00e0 l'une de ses attaques chaque tour (peut d\u00e9cider de l'ajouter apr\u00e8s avoir vu si l'attaque touche ou non) et sa CA augmente de 4. Le bonus de CA diminue de 1 chaque fois que la cible subit des d\u00e9g\u00e2ts).[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Oeil de Difan (15 psi, concentration 1 minute)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Vous invoquez avec votre action la gr\u00e2ce du Dieu Fant\u00f4me Difan, dieu mineur du potentiel. Choisissez autant de cr\u00e9atures visibles que vous le d\u00e9sirez dans un rayon de 18m autour de vous (vous \u00eates automatiquement inclus dans cette s\u00e9lection). Chaque cr\u00e9ature re\u00e7oit soit un bonus offensif, soit d\u00e9fensif (chaque cible choisit individuellement, vous recevez les 2 bonus). Le bonus offensif augmente les d\u00e9g\u00e2ts de chaque attaque de 8 et double la vitesse de d\u00e9placement. Le bonus d\u00e9fensif offre une r\u00e9sistance \u00e0 tout les types de d\u00e9g\u00e2ts et un avantage sur tout les jets de sauvegarde. Apr\u00e8s la fin de ce sort, vous et les cr\u00e9atures cibl\u00e9es subissez le contrecoup de cette b\u00e9n\u00e9diction: vous prenez 3 niveaux de fatigue, les autres cibles n'en prennent qu'un.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Bastion d'\u00e9nergie (5 psi + 15 PV par tour)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Vous vous transformez en v\u00e9ritable bastion d'\u00e9nergie psionique, \u00e9mettant des ondes prot\u00e9geant vos alli\u00e9s dans un rayon de 36m autour de vous. Votre vitesse passe \u00e0 0, et vous ne pouvez effectuer qu'une action par tour: pas d'action bonus. Tant que vous prenez cette forme, vos alli\u00e9s sont avantag\u00e9s sur toutes leurs attaques et obtiennent 10 PV temporaires au d\u00e9but de chacun de leur tour. Ces PVs sont non-cumulables, mais pour chaque tour durant lequel vous garder votre forme de bastion, les PV temporaires que re\u00e7oivent vos alli\u00e9s augmentent de 5: 10 au premier tour, 15 au suivant, puis 20, etc... Vous obtenez cependant un niveau de fatigue tout les 2 tours sous cette forme. Vous obtenez aussi une nouvelle comp\u00e9tence, utilisable seulement sous cette forme: quand un alli\u00e9 dans votre zone subit des d\u00e9g\u00e2ts, vous pouvez d\u00e9penser votre r\u00e9action pour en prendre la moiti\u00e9 \u00e0 leur place. Tant que votre bastion est actif, vous ne pouvez pas recevoir de soins.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr]\r\n[td]Flux infini (10 psi par tour, concentration)[\/td]\r\n[td]Niveau 18[\/td]\r\n[td]Avec votre action, vous poussez vos comp\u00e9tences psionique jusqu'au bout au point d'avoir un faible contr\u00f4le sur le temps. Tant que cette comp\u00e9tence est active, chaque alli\u00e9 (sauf vous) pr\u00e9sents dans un rayon de 18m autour de vous profitent des effets du sort \"h\u00e2te\". De plus, vos alli\u00e9s peuvent d\u00e9penser leurs actions pour instantan\u00e9ment profiter des effets d'un court repos. Vous pouvez d\u00e9cider que vous profitez aussi des effets de cette comp\u00e9tences, mais vous obtenez alors apr\u00e8s la fin de cette technique 2 niveaux de fatigue.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[\/table]\r\n","tabledata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"25","blockId":"550566","world":"fb8e5ef3-00ba-473d-acf4-3936e854fa09","folder":""}