{"name":"Druide","overview":"[h2]Der Druide[\/h2]\r\nSei es beim Anrufen elementarer Kr\u00e4fte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verk\u00f6rpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft \u00fcber diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th][br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-[br]bonus[\/th][th][br]Merkmale[\/th][th]Bekannte[br]Zaubertricks[\/th][th][br]1.[\/th][th][br]2.[\/th][th][br]3.[\/th][th][br]4.[\/th][th][br]5.[\/th][th][br]6.[\/th][th][br]7.[\/th][th][br]8.[\/th][th][br]9.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Druidisch, Zauberwirken[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Tiergestald, Druidenzirkel, Wilder Gef\u00e4hrte (optional)[\/td][td]2[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]-[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Verbesserung: Tiergestald, Attributswerterh\u00f6hung, vielseitige Zaubertricks (optional)[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Druidenzirkel[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Verbesserung: Tiergestald, Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Druidenzirkel[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Druidenzirkel[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Zeitloser K\u00f6rper, In Tiergestalt Zaubern[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Erzdruide[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Weisheit 13","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Druide","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde (Druiden tragen keine R\u00fcstungen oder Schilde, die aus Metall sind)","weapon_proficiencies":"Kn\u00fcppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfst\u00e4be, Krumms\u00e4bel, Sicheln, Schleudern und Speere","tools":"Kr\u00e4uterkunde-Ausr\u00fcstung","saving_throws":"Intelligenz, Weisheit","skills":"zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, \u00dcberlebenskunst, Wahrnehmung","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Holzschild oder [i](b)[\/i] eine beliebige einfache Waffe,[\/li][li][i](a)[\/i] ein Krumms\u00e4bel oder [i](b)[\/i] eine beliebige einfache Nahkampfwaffe,[\/li][li]eine Lederr\u00fcstung, eine Entdeckerausr\u00fcstung und ein druidischer Fokus.[\/li][\/ul]","spellcasting":"Indem du dich der g\u00f6ttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Druiden Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h2]Zaubertricks[\/h2]\r\nAuf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Druiden. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.\r\n\r\n[h2]Vorbereiten und Wirken von Zaubern[\/h2]\r\nDu musst Zauberspr\u00fcche vorbereiten, um sie wirken zu k\u00f6nnen. W\u00e4hle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1 ), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Spr\u00fcche aussuchen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt.[br]\r\nBist du zum Beispiel ein Druide der 3. Stufe, verf\u00fcgst du \u00fcber vier Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Spr\u00fcche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.[br]\r\nie Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Hast du beispielsweise den Zauber [i]Wunden heilen[\/i] des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um [i]Wunden heilen[\/i] zu wirken.[br]\r\nEinen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast \u00e4ndern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.\r\n\r\n[h2]Attribut zum Zauberwirken[\/h2]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr sch\u00f6pfst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/b][\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe = dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/b][\/center]\r\n\r\n[h2]Rituale wirken[\/h2]\r\nDu kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.\r\n\r\n[h2]Zauberfokus[\/h2]\r\nDu kannst einen druidischen Fokus (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") als Zauberfokus f\u00fcr deine Druidenzauber verwenden.","class_features":"[h2]Druidisch[\/h2]\r\nDu beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du wei\u00dft nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen m\u00e4chtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, k\u00f6nnen aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschl\u00fcsseln.\r\n\r\n[h2]Tiergestalt[\/h2]\r\nAb der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese F\u00e4higkeit zweimal einsetzen, ohne rasten zu m\u00fcssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erh\u00e4ltst du alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1\/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimmbewegungsrate aufweist.\r\n\r\n[b]Tiergestalt[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]max. HG[\/th][th]Einschr\u00e4nkungen[\/th][th]Beispiel[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]1\/4[\/td][td]keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate[\/td][td]Wolf[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]1\/2[\/td][td]keine Flugbewegungsrate[\/td][td]Krokodil[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]1[\/td][td]---[\/td][td]Riesenadler[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nDu kannst f\u00fcr eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet). Anschlie\u00dfend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zur\u00fcck, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der F\u00e4higkeit benutzt. Du kannst auch fr\u00fcher in deine urspr\u00fcngliche Form zur\u00fcckkehren, indem du daf\u00fcr in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zur\u00fcck.[br]\r\nF\u00fcr die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:[br][br]\r\n[ul][li]Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Pers\u00f6nlichkeit sowie dein Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unver\u00e4ndert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungsw\u00fcrfen ge\u00fcbt und dar\u00fcber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu \u00dcberschneidungen kommen und die Kreatur einen h\u00f6heren \u00dcbungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legend\u00e4re Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.[\/li][li]Wenn du dich verwandelst, \u00fcbernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferw\u00fcrfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zur\u00fcck, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher \u00fcbersch\u00fcssiger Schaden auf deine normale Form \u00fcbertragen. Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt \u00fcbrig, kehrst du in deine normale Form zur\u00fcck und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der \u00fcbersch\u00fcssige Schaden deine Trefferpunkte in deiner normalen Form nicht auf 0 reduziert, giltst du nicht als bewusstlos.[\/li][li]Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausf\u00fchren, f\u00fcr die du H\u00e4nde ben\u00f6tigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen. Diesbez\u00fcglich bist du auf die M\u00f6glichkeiten deiner Tiergestalt beschr\u00e4nkt. Dich zu verwandeln, st\u00f6rt nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausf\u00fchren kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.[\/li][li]Du beh\u00e4ltst alle Vorz\u00fcge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt k\u00f6rperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.[\/li][li]Du kannst bei der Verwandlung w\u00e4hlen, ob deine Ausr\u00fcstung an Ort und Stelle auf den Boden f\u00e4llt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausr\u00fcstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Gr\u00f6\u00dfe und Gestalt der Kreatur. Gegenst\u00e4nde ver\u00e4ndern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an. Jegliche Ausr\u00fcstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausr\u00fcstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2]Druidenzirkel[\/h2]\r\nMit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angeh\u00f6rst. Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts n\u00e4her beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Wilder Gef\u00e4hrte (optional)[\/h2]\r\n[i]Druidenmerkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, einen Geist in Tiergestalt zu beschw\u00f6ren: Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um stattdessen ohne Materialkomponenten den Zauber Vertrauten finden zu wirken.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Vielseitige Zaubertricks (optional)[\/h2]\r\n[i]Druidenmerkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, mit einem anderen Zaubertrick von der Zauberliste des Druiden ersetzen.\r\n\r\n[h2]Zeitloser K\u00f6rper[\/h2]\r\nBeginnend auf der 18. Stufe l\u00e4sst dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein K\u00f6rper nur um 1 Jahr \u00e4lter.\r\n\r\n[h2]In Tiergestalt zaubern[\/h2]\r\nAb der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tiergestalt ausf\u00fchren, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verf\u00fcgung stellen.\r\n\r\n[h2]Erzdruide[\/h2]\r\nAuf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Au\u00dferdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, f\u00fcr die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genie\u00dft diese Vorz\u00fcge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.","subclass_options":"[h2]Druidenzirkel[\/h2]\r\nAuch wenn ihre Gruppierung den meisten Au\u00dfenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich \u00fcber das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen au\u00dfer Acht l\u00e4sst. Alle Druiden geh\u00f6ren dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Br\u00fcder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar K\u00e4mpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten \u00fcber die Natur, das Gleichgewicht und die Lebensweise der Druiden teilen.[br][br]\r\n[spoiler][h2]Zirkel des Hirten[\/h2]\r\nDruiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der nat\u00fcrlichen Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch haupts\u00e4chlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen k\u00f6nnen. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung f\u00fcr sie darstellen, weisen J\u00e4ger in ihre Schranken, die mehr Tiere erlegen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensr\u00e4umen seltener Tiere und heilige St\u00e4tten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am gl\u00fccklichsten, wenn sie weit weg von St\u00e4dten und D\u00f6rfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.[br]\r\nAnh\u00e4nger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen M\u00e4chten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer M\u00fcndel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinf\u00fchrt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.\r\n\r\n[h3]Sprache des Waldes[\/h3]\r\nAuf der 2. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.[br]\r\nDu lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. \u00dcberdies k\u00f6nnen Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren oder begreifen zu k\u00f6nnen, aber ein dir freundlich gesinntes Tier k\u00f6nnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder geh\u00f6rt hat. Diese F\u00e4higkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun w\u00fcrdest.\r\n\r\n[h3]Geistertotem[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschw\u00f6ren, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen k\u00f6rperlosen Geist beschw\u00f6ren, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er z\u00e4hlt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.[br]\r\nAls eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.[br]\r\nDer Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampfunf\u00e4hig wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.[br]\r\nDer Effekt der Geisteraura h\u00e4ngt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschw\u00f6rst.[br]\r\n[b]Geist des B\u00e4ren.[\/b] Der Geist des B\u00e4ren verleiht dir und deinen Verb\u00fcndeten St\u00e4rke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erh\u00e4lt tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von 5 + deine Druidenstufe. Zus\u00e4tzlich sind du und deine Verb\u00fcndeten in der Aura im Vorteil bei St\u00e4rkew\u00fcrfen und -rettungsw\u00fcrfen.[br]\r\n[b]Geist des Falken.[\/b] Der Geist des Falken ist ein vollendeter J\u00e4ger, der dir und deinen Verb\u00fcndeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zus\u00e4tzlich sind du und deine Verb\u00fcndeten in der Aura im Vorteil bei W\u00fcrfen auf Weisheit (Wahrnehmung).[br]\r\n[b]Geist des Einhorns.[\/b] Der Geist des Einhorns gew\u00e4hrt jenen in seiner N\u00e4he Schutz. Du und deine Verb\u00fcndeten sind im Vorteil bei allen Attributsw\u00fcrfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du au\u00dferdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder au\u00dferhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erh\u00e4lt jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zus\u00e4tzlich Trefferpunkte in H\u00f6he deiner Druidenstufe zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]M\u00e4chtiger Beschw\u00f6rer[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschw\u00f6rst, widerstandsf\u00e4higer als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erh\u00e4lt die folgenden Vorz\u00fcge:[br]\r\n[ul][li]Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zus\u00e4tzliche Trefferpunkte pro Trefferw\u00fcrfel, \u00fcber den sie verf\u00fcgt.[\/li][li]Der Schaden ihrer nat\u00fcrlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunit\u00e4t und Resistenz gegen nicht-magische Angriffe und Schaden zu \u00fcberwinden.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Schutzgeist[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe besch\u00fctzt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erh\u00e4lt die Kreatur Trefferpunkte in H\u00f6he deiner halben Druidenstufe wieder.\r\n\r\n[h3]Loyale Tiergeister[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, \u00fcber dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen kampfunf\u00e4hig wirst, kannst du sofort den Zauber Tiere beschw\u00f6ren einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt worden w\u00e4re. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, besch\u00fctzen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Zirkel der Hirten[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel des Landes[\/h2]\r\nDer Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre m\u00fcndlich \u00fcberlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den Alten Glauben bewahren, und stehen deren Anf\u00fchrern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingef\u00fchrt wurdest.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Zaubertrick[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser z\u00e4hlt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.\r\n\r\n[h3]Nat\u00fcrliche Erholung[\/h3]\r\nAb Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zur\u00fcckgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberpl\u00e4tze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberpl\u00e4tze d\u00fcrfen zusammengenommen h\u00f6chstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der H\u00e4lfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Dar\u00fcber hinaus darf keiner der Zauberpl\u00e4tze Grad 6 oder h\u00f6her sein. Diese F\u00e4higkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.[br]\r\nBist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberpl\u00e4tzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zur\u00fcckgewinnen.\r\n\r\n[h3]Zauber des Zirkels[\/h3]\r\nDeine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die F\u00e4higkeit, bestimmte Zauberspr\u00fcche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erh\u00e4ltst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. W\u00e4hle eine der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Spr\u00fcche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, K\u00fcste, Sumpf, Unterreich, Wald oder W\u00fcste.[br]\r\nSobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und z\u00e4hlt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Spr\u00fcche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten f\u00fcr dich trotzdem als Druidenzauber.\r\n\r\n[table]\r\n[tr][th][b]Arktisch[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Person festhalten[\/i], [i]Dornenwuchs[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Verlangsamen[\/i], [i]Schneesturm[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Eissturm[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]K\u00e4ltekegel[\/i], [i]Einswerden mit der Natur[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]Gebirge[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Spinnenklettern[\/i], [i]Dornenwuchs[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Blitz[\/i], [i]Mit Stein verschmelzen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Steinhaut[\/i], [i]Stein formen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Steinwand[\/i], [i]W\u00e4nde passieren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]Grasland[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Unsichtbarkeit[\/i], [i]Spurloses Gehen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Hast[\/i], [i]Tageslicht[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Weissagung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Insektenplage[\/i], [i]Traum[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]K\u00fcste[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Spiegelbilder[\/i], [i]Nebelschritt[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Wasser atmen[\/i], [i]Auf Wasser gehen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Wasser kontrollieren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Aussp\u00e4hung[\/i], [i]Elementar beschw\u00f6ren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]Sumpf[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Dunkelheit[\/i], [i]Melfs S\u00e4urepfeil[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Auf Wasser gehen[\/i], [i]Stinkende Wolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Kreatur aufsp\u00fcren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Insektenplage[\/i], [i]Aussp\u00e4hung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]Unterreich[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Spinnenklettern[\/i], [i]Spinnennetz[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Gasf\u00f6rmige Gestalt[\/i], [i]Stinkende Wolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i], [i]Stein formen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Todeswolke[\/i], [i]Insektenplage[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]Wald[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Rindenhaut[\/i], [i]Spinnenklettern[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Blitze herbeirufen[\/i], [i]Pflanzenwachstum[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Weissagung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Einswerden mit der Natur[\/i], [i]H\u00f6lzerner Weg[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][th][b]W\u00fcste[\/b][\/th][\/tr]\r\n[tr][th]Stufe als Druide[\/th][th]Zauber des Zirkels[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Verschwimmen[\/i], [i]Stille[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Nahrung und Wasser erschaffen[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Scheingel\u00e4nde[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Insektenplage[\/i], [i]Steinwand[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Sicherer Schritt[\/h3]\r\nAngefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zus\u00e4tzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gel\u00e4nde zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder \u00e4hnlichen Gefahren der Fall w\u00e4re.[br]\r\nDar\u00fcber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschr\u00e4nken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.\r\n\r\n[h3]Schutz der Natur[\/h3]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren bezaubert oder ver\u00e4ngstigt werden. Au\u00dferdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.\r\n\r\n[h3]Heiligtum der Natur[\/h3]\r\nAb Stufe 14 sp\u00fcren nat\u00fcrliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden z\u00f6gern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur f\u00fcr die n\u00e4chsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.[br]\r\nDie Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff \u00fcber diesen Effekt bewusst.|Zirkel des Landes[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel des Mondes[\/h2]\r\nDruiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Besch\u00fctzer der ungez\u00e4hmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern k\u00f6nnen, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.[br]\r\nVer\u00e4nderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Gro\u00dfkatze durch den Dschungel streifen, am n\u00e4chsten Tag als Adler \u00fcber die Baumkronen segeln und dann wieder in B\u00e4rengestalt aus dem Unterholz krachend ein sch\u00e4ndliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.\r\n\r\n[h3]Instinktive Tiergestalt[\/h3]\r\nW\u00e4hlst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tiergestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zus\u00e4tzlich kannst du, w\u00e4hrend du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.\r\n\r\n[h3]Tiergestalten des Zirkels[\/h3]\r\nDie Riten deines Zirkels verleihen dir die F\u00e4higkeit, die Gestalt von gef\u00e4hrlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2. Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur H\u00f6he des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschr\u00e4nkungen einhalten).[br]\r\nAb der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwandeln (abgerundet).\r\n\r\n[h3]Urschlag[\/h3]\r\nVon der 6. Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunit\u00e4ten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu \u00fcberwinden.\r\n\r\n[h3]Elementargestalt[\/h3]\r\nAb Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd- oder Wasserelementar zu verwandeln.\r\n\r\n[h3]Tausend Gestalten[\/h3]\r\nBeim Erreichen der 14. Stufe lernst du, deine k\u00f6rperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu ver\u00e4ndern. Du kannst den Zauberspruch Gestalt ver\u00e4ndern beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberpl\u00e4tze daf\u00fcr verbrauchen.|Zirkel des Mondes[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel der Sporen[\/h2]\r\nDruiden, die dem Zirkel der Sporen angeh\u00f6ren, sehen in Sch\u00f6nheit in der Verwesung. Sie begreifen, dass Schimmel und andere Pilze die F\u00e4higkeit haben, leblose Materie zu reichem, wenngleich fremdartigem Leben zu erwecken. Diese Druiden glauben, dass Tod und Leben Teil eines ewigen Kreislaufs sind, in dem das eine immer wieder in das andere \u00fcbergeht. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Lebens, sondern die Umwandlung von Leben in eine neue Form.[br]\r\nDruiden dieses Zirkels haben eine vielschichtige Beziehung zu Untoten. Untot zu sein ist f\u00fcr sie von Natur aus nichts Falsches, sondern ein Begleiter von Leben und Tod. Andererseits sind diese Druiden der Auffassung, dass der gro\u00dfe Kreislauf nur dann gesund ist, wenn sich jeder Abschnitt st\u00e4ndig dynamisch ver\u00e4ndert. Wenn Untote alles Lebendige in den untoten Zustand versetzen wollen oder ihrem eigenen Ende zu entgehen suchen, st\u00f6rt dies den Kreislauf und sie m\u00fcssen aufgehalten werden.\r\n\r\n[h3]Zauber des Zirkels[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDurch deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deiner F\u00e4higkeit, den Kreislauf von Leben und Tod zu nutzen, hast du Zugriff auf bestimmte Zauber. Ab der 2. Stufe erlernst du den Zaubertrick [i]Kalte Hand[\/i].[br]\r\nAb der 3. Stufe, der 5. Stufe, der 7. Stufe und der 9. Stufe erh\u00e4ltst du Zugang zu den entsprechenden zaubern in der Zauberliste des Zirkels der Sporen. Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du t\u00e4glich vorbereiten kannst, nicht ber\u00fccksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgef\u00fchrt ist, so z\u00e4hlt er f\u00fcr dich dennoch als Druidenzauber.\r\n[table]\r\n[tr][th]Druidenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Kalte Hand[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Blindheit\/Taubheit[\/i], [i]Sanfte Ruhe[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Gasf\u00f6rmige Gestalt[\/i], [i]Tote beleben[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Verwirrung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Ansteckung[\/i], [i]Todeswolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Sporennimbus[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu umgibst dich mit einem Schwarm unsichtbarer, nekrotischer Sporen, die harmlos sind, bis du sie gegen eine Kreatur in deiner N\u00e4he entfesselst. Begibt sich eine Kreatur innerhalb deines Sichtfeldes in eine Reichweite von drei Metern von dir oder beginnt dort ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zuf\u00fcgen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Der nekrotische Schaden erh\u00f6ht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf 1W10.\r\n\r\n[h3]Symbiotische Einheit[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erlangst die F\u00e4higkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erh\u00e4ltst 4 tempor\u00e4re Trefferpunkte f\u00fcr jede deiner Stufen in dieser Klasse. W\u00e4hrend dieses Merkmal aktiv ist, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[ul][li]Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zuf\u00fcgst, w\u00fcrfle zweimal mit dem Schadensw\u00fcrfel und addiere die Ergebnisse.[\/li][li]Deine Nahkampf-Waffenangriffe f\u00fcgen jedem getroffenen Ziel 1W6 zus\u00e4tzlichen nekrotischen Schaden zu.[\/li][\/ul]\r\nDiese Vorteile dauern zehn Minuten an, bis du alle tempor\u00e4ren Trefferpunkte verloren hast oder bis du erneut deine Tiergestalt einsetzt.\r\n\r\n[h3]Pilzbefall[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine Sporen gewinnen die F\u00e4higkeit, Leichen zu befallen und zu beleben. Wenn innerhalb eines Radius von drei Metern um dich ein Tier oder Humanoider stirbt, kannst du deine Reaktion darauf verwenden, diese Kreatur wiederzubeleben. Sie besitzt 1 Trefferpunkt und steht sofort auf. Die Kreatur nutzt nun die Spielwerte f\u00fcr Zombies aus dem Monsterhandbuch. Die Wiederbelebung h\u00e4lt eine Stunde lang an. Anschlie\u00dfend kollabiert die Kreatur und stirbt.[br]\r\nIm Kampf findet der Zug des Zombies direkt nach deinem statt. Er folgt deinen gedanklichen Befehlen. Die einzige Aktion, die er ausf\u00fchren kann, ist ein einfacher Nahkampfangriff.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Sporenausbreitung[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, einen Bereich mit t\u00f6dlichen Sporen zu bes\u00e4en. Wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu neun Meter weit werfen, wo sie f\u00fcr eine Minute in einem W\u00fcrfel von drei Metern Kantenl\u00e4nge umherwirbeln. Die Sporen verschwinden fr\u00fcher, wenn du dieses Merkmal erneut nutzt, sie als Bonusaktion verschwinden l\u00e4sst, oder wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit nicht mehr aktiv ist.[br]\r\nBewegt sich eine Kreatur in diesen w\u00fcrfelf\u00f6rmigen Bereich oder beginnt dort ihren Zug, nimmt sie Schaden in H\u00f6he des durch deinen Sporennimbus verursachten Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.[br]\r\nW\u00e4hrend du den W\u00fcrfel aus Sporen aufrechterh\u00e4ltst, kannst du die Reaktion Sporennimbus nicht ausf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Pilzk\u00f6rper[\/h3]\r\n[i]Zirkel-der-Sporen-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Pilzsporen in deinem K\u00f6rper haben dich ver\u00e4ndert: Du kannst nicht mehr blind, taub, ver\u00e4ngstigt oder vergiftet werden. Kritische Treffer gegen dich z\u00e4hlen als normale Treffer, es sei denn, du bist kampfunf\u00e4hig.|Zirkel der Sporen[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel der Sterne[\/h2]\r\nDie Druiden des Zirkels der Sterne ziehen Kraft aus dem Sternenlicht. Seit undenklichen Zeiten haben diese Druiden die Sternenmuster des Himmels beobachtet und in den Konstellationen versteckte Geheimnisse entdeckt. Durch das Aufdecken und Verstehen dieser Geheimnisse strebt der Zirkel der Sterne danach, sich die Kraft des Universums zu eigen zu machen. Viele Druiden dieses Zirkels fertigen Aufzeichnungen \u00fcber die Sternenkonstellationen und ihre Auswirkungen auf die Welt an. An megalithischen St\u00e4tten dokumentieren einige Gruppen diese Beobachtungen und erschaffen so r\u00e4tselhafte Geschichtsbibliotheken. Diese Aufbewahrungsst\u00e4tten k\u00f6nnen die Gestalt von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen oder unterirdischen Tempeln annehmen - jegliche Anlage, die widerstandsf\u00e4hig genug ist, das heilige Wissen des Zirkels sogar gegen einen Kataklysmus zu besch\u00fctzen.\r\n\r\n[h3]Sternenkarte[\/h3]\r\n[i]Level 2 \"Zirkel der Sterne\"-Merkmal[\/i][br]\r\nAls Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternenkarte angefertigt. Sie z\u00e4hlt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus f\u00fcr Druidenzauber verwendet werden. Um ihre Form zu bestimmen, w\u00fcrfle oder w\u00e4hle eine Option aus der Tabelle der Sternenkarte aus.\r\n\r\n[table]\r\n[tr][th]d6[\/th][th]Gestalt der Karte[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Eine mit d\u00fcnnen L\u00f6chern perforierte Steintafel[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Die gefleckte Haut eines Eulenb\u00e4ren mit erhabenen Markierungen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Eine in Ebenholz gebundene Sammlung von Karten[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]Ein Kristall, der Sternmuster projiziert, wenn er an eine Lichtquelle gehalten wird[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]Glasplatten, auf denen sich Konstellationen abbilden[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nTr\u00e4gst du diese Karte bei dir, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[ul][li]Du kennst den Zaubertrick [i]G\u00f6ttliche F\u00fchrung[\/i].[\/li][li]Du hast den Zauber [i]Lenkendes Geschoss[\/i] vorbereitet. Er z\u00e4hlt f\u00fcr dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du t\u00e4glich vorbereiten kannst, nicht ber\u00fccksichtigt.[\/li][li]Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um [i]Lenkendes Geschoss[\/i] zu wirken. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[\/li][\/ul]\r\nFalls du die Karte verlierst, kannst du eine einst\u00fcndige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen. Diese Zeremonie kann w\u00e4hrend einer kurzen oder langen Rast durchgef\u00fchrt werden und zerst\u00f6rt die vorherige Karte.\r\n\r\n[h3]Sterngestalt[\/h3]\r\n[i]Level 2 \"Zirkel der Sterne\"-Merkmal[\/i][br]\r\nAls Bonusaktion kannst du eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um dich in eine Sterngestalt statt in ein Tier zu verwandeln.[br]\r\nDu beh\u00e4ltst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein K\u00f6rper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und einen Radius von sechs Metern mit d\u00e4mmrigem Licht. Die Verwandlung h\u00e4lt zehn Minuten lang an. Sie endet fr\u00fcher, wenn du sie verschwinden l\u00e4sst (ben\u00f6tigt keine Aktion), kampfunf\u00e4hig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest.[br]\r\nImmer wenn du deine Sterngestalt annimmst, w\u00e4hle eine der folgenden Konstellationen, die auf deinem K\u00f6rper schimmert.Je nach Wahl erh\u00e4ltst du bestimmte Vorteile in dieser Gestalt:[br]\r\n[b]Bogensch\u00fctze:[\/b] Auf dir erscheint die Konstellation des Bogensch\u00fctzen. Wenn du diese Form aktivierst, kannst du als Bonusaktion im zweiten Zug, in dem sie aktiv ist, mit einem strahlenden Pfeil einen Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 18 Metern Reichweite durchf\u00fchren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel glei\u00dfenden Schaden in H\u00f6he von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator.[br]\r\n[b]Drache:[\/b] Die Konstellation eines weisen Drachen erscheint auf deinem K\u00f6rper. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz, Weisheit oder einen Rettungswurf auf Konstitution ausf\u00fchrst, um zu pr\u00fcfen, ob du deine Konzentration f\u00fcr einen Zauber aufrechterhalten kannst, darfst du Wurfergebnisse des W20 unter 10 wie eine 10 werten.[br]\r\n[b]Kelch:[\/b] Die Konstellation eines lebensspendenden Kelches erscheint auf deinem K\u00f6rper. Immer wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz ben\u00f6tigt und einer Kreatur Trefferpunkte zur\u00fcckgibt, erhalten du oder eine andere Kreatur innerhalb von neun Metern Umkreis Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Kosmisches Omen[\/h3]\r\n[i]Level 6 \"Zirkel der Sterne\"-Merkmal[\/i][br]\r\nNach einer langen Rast kannst du auf deiner Sternenkarte nach Omen suchen. Tust du dies, so w\u00fcrfle. Je nachdem, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gew\u00fcrfelt hast, erh\u00e4ltst du Zugriff auf eine besondere Reaktion:[br]\r\n[b]Wohl (gerade):[\/b] F\u00fchrt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 zum Gesamtergebnis hinzuf\u00fcgen.[br]\r\n[b]Wehe (ungerade):[\/b] F\u00fchrt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 vom Gesamtergebnis abziehen.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Reaktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Funkelnde Sternbilder[\/h3]\r\n[i]Level 10 \"Zirkel der Sterne\"-Merkmal[\/i][br]\r\nDie Konstellationen deiner Sterngestalt werden st\u00e4rker. Der 1W8 von Bogensch\u00fctze und Kelch wird zu 2W8. W\u00e4hlst du den Drachen, erh\u00e4ltst du eine Flugbewegungsrate von sechs Metern und kannst schweben.[br]\r\nZus\u00e4tzlich kannst du in deiner Sterngestalt zu Beginn deines Zugs die Konstellation \u00e4ndern, die auf deinem K\u00f6rper schimmert.\r\n\r\n[h3]Voller Sterne[\/h3]\r\n[i]Level 14 \"Zirkel der Sterne\"-Merkmal[\/i][br]\r\nIn deiner Sterngestalt verlierst du zum Teil deine K\u00f6rperlichkeit, wodurch du resistent gegen\u00fcber Wucht-, Stich- und Hiebschaden wirst.|Zirkel der Sterne[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel der Tr\u00e4ume[\/h2]\r\nDruiden, die dem Zirkel der Tr\u00e4ume angeh\u00f6ren, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die nat\u00fcrliche Welt sch\u00fctzen, macht sie zu nat\u00fcrlichen Verb\u00fcndeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit tr\u00e4umerischem Staunen zu erf\u00fcllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gem\u00fcter auf, und die Reiche, die sie beh\u00fcten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenze zwischen Traum und Realit\u00e4t verschwimmt und die Ersch\u00f6pften Ruhe finden k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Balsam des Sommerhofes[\/h3]\r\nAuf der 2. Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zur\u00fcckgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von W6 in H\u00f6he deiner Druidenstufe dargestellt wird.[br]\r\nAls eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser W\u00fcrfel in H\u00f6he deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden W\u00fcrfel und addiere sie. Das Ziel erh\u00e4lt Trefferpunkte in H\u00f6he des Ergebnisses wieder. Das Ziel erh\u00e4lt au\u00dferdem 1 tempor\u00e4ren Trefferpunkt f\u00fcr jeden verwendeten W\u00fcrfel.[br]\r\nDu erh\u00e4ltst alle eingesetzten W\u00fcrfel zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Heim aus Mondlicht und Schatten[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkr\u00e4fte des D\u00e4mmerungshofes heraufbeschw\u00f6ren, damit sie dir Schutz gew\u00e4hren, w\u00e4hrend du dich erholst. Zu Beginn der Rast ber\u00fchrst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sph\u00e4re mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollst\u00e4ndige Deckung blockiert die Sph\u00e4re.[br]\r\nW\u00e4hrend ihr euch in der Sph\u00e4re aufhaltet, erhalten du und deine Verb\u00fcndeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitsw\u00fcrfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitsw\u00fcrfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sph\u00e4re (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von au\u00dfen zudem nicht zu sehen.[br]\r\nDie Sph\u00e4re l\u00f6st sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sph\u00e4re verl\u00e4sst.\r\n\r\n[h3]Verborgene Pfade[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.[br]\r\nDein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erh\u00e4ltst alle aufgebrauchten Anwendungen zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Traumwandler[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die F\u00e4higkeit, mental oder physisch durch das Reich der Tr\u00e4ume zu reisen.[br]\r\nNachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du daf\u00fcr einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen m\u00fcsstest: [i]Traum[\/i] (mit dir als Boten), [i]Aussp\u00e4hung[\/i] oder [i]Kreis der Teleportation[\/i].[br]\r\nHierbei handelt es sich um eine besondere Variante von [i]Kreis der Teleportation[\/i]. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu \u00f6ffnen, wird eines zu dem letzten Ort ge\u00f6ffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Zirkel der Tr\u00e4ume[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Zirkel des Wildfeuers[\/h2]\r\nDruiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerst\u00f6rung als Vorstufe neuer Sch\u00f6pfung. Ein Waldbrand bereitet den Boden f\u00fcr frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerst\u00f6rerische als auch schaffende Kr\u00e4fte birgt, wodurch die Druiden kontrollierte Flammen beschw\u00f6ren k\u00f6nnen, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.\r\n\r\n[h3]Zauber des Zirkels[\/h3]\r\n[i]Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerst\u00f6rung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgef\u00fchrt sind.[br]\r\nHast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du t\u00e4glich vorbereiten kannst, nicht ber\u00fccksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgef\u00fchrt ist, so z\u00e4hlt er f\u00fcr dich dennoch als Druidenzauber.\r\n[table]\r\n[tr][th]Druidenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Brennende H\u00e4nde[\/i], [i]Wunden heilen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Flammenkugel[\/i], [i]Sengender Strahl[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Pflanzenwachstum[\/i], [i]Wiederbeleben[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][i]Aura des Lebens[\/i], [i]Feuerschild[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Flammenschlag[\/i], [i]Massen-Wunden heilen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Wildfeuergeist beschw\u00f6ren[\/h3]\r\n[i]Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschw\u00f6ren. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschw\u00f6ren, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.[br]\r\nDer Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von neun Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um den Geist (au\u00dfer dir) muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausf\u00fchren, sonst erleidet sie 2W6 Feuerschaden.[br]\r\nDer Geist ist mit dir und deinen Gef\u00e4hrten verb\u00fcndet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Wildfeuergeistes. Dort wird mehrmals dein \u00dcbungsbonus (\u00dcB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden \u00c4sten an, andere erscheinen als in Feuer geh\u00fcllte Tierwesen.[br]\r\nIm Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausf\u00fchrt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen.[br]\r\nSolltest du kampfunf\u00e4hig werden, w\u00e4hlt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.[br]\r\nDer Geist bleibt eine Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.\r\n\r\n[h3]Verbesserte Verbindung[\/h3]\r\n[i]Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Verbindung zu deinem Wildfeuergeist verbessert deine zerst\u00f6rerischen und st\u00e4rkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, w\u00e4hrend dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden zuf\u00fcgt oder Trefferpunkte wiederherstellt, w\u00fcrfle einen W8 und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungsw\u00fcrfe.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.\r\n\r\n[h3]Reinigende Flammen[\/h3]\r\n[i]Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erlernst die F\u00e4higkeit aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen k\u00f6nnen. Stirbt eine kleine oder gro\u00dfe Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinen Wildfeuergeist, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort f\u00fcr die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu l\u00f6schen und daf\u00fcr die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzuf\u00fcgen. Die H\u00f6he von Heilung oder Schaden entsprechen 2W10 + deinem Weisheitsmodifikator.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Reaktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Feurige Wiedergeburt[\/h3]\r\n[i]Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lassen. Du erh\u00e4ltst sofort die H\u00e4lfte deiner Trefferpunkte zur\u00fcck und stehst wieder auf.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.|Zirkel des Wildfeuers[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Druide, Hirte, Land, Mond, Tr\u00e4ume, Sporen, Sterne, Wildfeuer, PHB, XGE, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809766","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}