{"name":"Magier (Wizard)","overview":"[h2]Der Magier[\/h2]\r\nMagier sind herausragende Zauberwirker, deren Spr\u00fcche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und z\u00fcngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige T\u00e4uschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschw\u00f6rt Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus get\u00f6teten Gegnern willenlose Zombies. Ihre m\u00e4chtigen Spr\u00fcche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder \u00f6ffnen Portale zu anderen Welten.[br][br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]\u00dcbungsbonus[\/th][th]Merkmale[\/th][th]Bekannte Zaubertricks[\/th][th]1.[\/th][th]2.[\/th][th]3.[\/th][th]4.[\/th][th]5.[\/th][th]6.[\/th][th]7.[\/th][th]8.[\/th][th]9.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Zauberwirken, Arkane Erholung[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Arkane Tradition[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]Zaubertrickformeln (optional)[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Arkane Tradition[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Arkane Tradition[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]-[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Arkane Tradition[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]-[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]-[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Zaubermeisterschaft[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Lieblingszauber[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Intelligenz 13","hit_dice":"1W6 pro Stufe als Magier","hit_points_at_1st_level":"6 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"keine","weapon_proficiencies":"Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfst\u00e4be, leichte Armbr\u00fcste","tools":"keine","saving_throws":"Intelligenz, Weisheit","skills":"zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Kampfstab oder [i](b)[\/i] ein Dolch,[\/li][li][i](a)[\/i] ein Materialkomponentenbeutel oder [i](b)[\/i] ein arkaner Fokus,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Gelehrtenausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li][li]ein Zauberbuch.[\/li][\/ul]","spellcasting":"Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zuk\u00fcnftigen Macht enth\u00e4lt. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zaubertrick[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.\r\n\r\n[h3]Zauberbuch[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1. Grades umfasst. In diesem h\u00e4ltst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, au\u00dfer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Ged\u00e4chtnis.\r\n\r\n[h3]Vorbereiten und Wirken von Zaubern[\/h3]\r\nDu musst Zauberspr\u00fcche vorbereiten, um sie wirken zu k\u00f6nnen. W\u00e4hle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier+ deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Spr\u00fcche aussuchen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt.[br]\r\nBist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verf\u00fcgst du \u00fcber vier Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Spr\u00fcche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.[br]\r\nDie Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken.[br]\r\nEinen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast \u00e4ndern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Ges\u00e4nge einzupr\u00e4gen, die zum Wirken der Zauber n\u00f6tig sind.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Spr\u00fcche durch diszipliniertes Lernen und Einpr\u00e4gen erlernst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG des Rettungswurfs[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Rituale wirken[\/h3]\r\nDu kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.\r\n\r\n[h3]Zauberfokus[\/h3]\r\nAls Zauberfokus f\u00fcr deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") verwenden.\r\n\r\n[h3]Zauber des 1. Grades und h\u00f6her lernen[\/h3]\r\nJedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, f\u00fcr den du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.[br]\r\nAuf deinen Abenteuern k\u00f6nntest du neue Spr\u00fcche finden, die du deinem Zauberbuch hinzuf\u00fcgen kannst (siehe dazu den Kasten \u201eDein Zauberbuch\").\r\n\r\n[h4]Dein Zauberbuch[\/h4]\r\nDie Zauberspr\u00fcche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzuf\u00fcgst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchf\u00fchrst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit \u00fcber die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du k\u00f6nntest einen Spruch in der Truhe eines b\u00f6sen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek.[br]\r\n[b][i]Einen Zauber in das Buch kopieren:[\/i][\/b] Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines h\u00f6heren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzuf\u00fcgen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Au\u00dferdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschl\u00fcsseln und zu kopieren.[br]\r\nDas Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschl\u00fcsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber \u00fcben, bis du den n\u00f6tigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch \u00fcbertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.[br]\r\nF\u00fcr jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben ben\u00f6tigst, und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, w\u00e4hrend du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.[br]\r\n[b][i]Das Zauberbuch ersetzen:[\/i][\/b] Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes \u00fcbertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausf\u00fchrung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits wei\u00dft, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden.[br]\r\nWenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Spr\u00fcche in ein neues Buch zu \u00fcbertragen. Die \u00fcbrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herk\u00f6mmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem gesch\u00fctzten Ort auf.[br]\r\n[b][i]Das Erscheinungsbild des Buches:[\/i][\/b] Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zauberspr\u00fcchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Pers\u00f6nlichkeit widerspiegeln. Es k\u00f6nnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging.","class_features":"[h2]Arkane Erholung[\/h2]\r\nDu hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zur\u00fcckzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberpl\u00e4tze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberpl\u00e4tze d\u00fcrfen zusammengenommen h\u00f6chstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der H\u00e4lfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Dar\u00fcber hinaus darf keiner der Zauberpl\u00e4tze Grad 6 oder h\u00f6her sein.[br]\r\nBist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberpl\u00e4tzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zur\u00fcckgewinnen.\r\n\r\n[h2]Arkane Tradition[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie: Bannmagie, Beschw\u00f6rung, Erkenntnismagie, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben.[br]\r\nDeine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Zaubertrickformeln (optional)[\/h2]\r\nDu hast eine Reihe von arkanen Formeln in dein Zauberbuch geschrieben, mit denen du einen Zaubertrick im Kopf formulieren kannst. Wenn du nach einer langen Rast diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, kannst du einen dir bekannten Magierzaubertrick durch einen anderen aus der Magierzauberliste ersetzen.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Zaubermeisterschaft[\/h2]\r\nAuf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zauberspr\u00fcchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. W\u00e4hle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze verbrauchen zu m\u00fcssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Spr\u00fcche auch auf h\u00f6heren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die daf\u00fcr notwendigen Zauberpl\u00e4tze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gew\u00e4hlten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.\r\n\r\n[h2]Lieblingszauber[\/h2]\r\nWenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei m\u00e4chtige Zauberspr\u00fcche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. W\u00e4hle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Spr\u00fcche gelten immer als vorbereitet und z\u00e4hlen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zus\u00e4tzlich kannst du sie einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu m\u00fcssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Spr\u00fcche auch auf h\u00f6heren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die daf\u00fcr notwendigen Zauberpl\u00e4tze aufwenden.","subclass_options":"[h2]Arkane Traditionen[\/h2]\r\nDas Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den fr\u00fchesten Entdeckungen der Magie zur\u00fcck. Es ist in den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS fest etabliert und gliedert sich in verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der Magieanwendung widmen.[br]\r\nDie verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeitaltern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\"). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchst\u00e4blich Schulen. Der eine Magier k\u00f6nnte an der Schule der Illusionen studieren, w\u00e4hrend ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt. Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakult\u00e4ten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anw\u00e4rter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern.\r\n\r\n[spoiler][h2]Schule der Bannmagie[\/h2]\r\nDie Schule der Bannmagie nutzt Zauberspr\u00fcche, die blockieren, aufl\u00f6sen und sch\u00fctzen. Anh\u00e4nger dieser Schule sagen, dass die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundgedanken, ist das Beenden sch\u00e4dlicher Effekte, das Sch\u00fctzen der Schwachen und das Aufl\u00f6sen b\u00f6ser Einfl\u00fcsse alles andere als weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.[br]\r\nDie als Bannmagier bezeichneten Anh\u00e4nger dieser Schule werden gerufen, wenn b\u00f6se Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage gesch\u00fctzt werden m\u00fcssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schlie\u00dfen.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Bannmagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kopieren von Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Arkaner Schutz[\/h3]\r\nAb der 2. Stufe bist du in der Lage, ein sch\u00fctzendes Netz aus Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des 1. Grades oder h\u00f6her wirkst, kannst du gleichzeitig einen Teil der Zauberenergie dazu verwenden, diesen magischen Schutz zu verst\u00e4rken. Der Schutz h\u00e4lt bis zum Ende einer langen Rast an und besitzt ein Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenzmodifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden w\u00fcrdest, wird dieser stattdessen vom Schutz absorbiert.[br]\r\nWerden die Trefferpunkte des Schutzes auf 0 reduziert, erleidest du eventuell \u00fcberz\u00e4hligen Schaden selbst. Solange der Schutz 0 Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erh\u00e4lt der Schutz Trefferpunkte in H\u00f6he des doppelten Grades des gewirkten Spruches zur\u00fcck.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Projizierter Schutz[\/h3]\r\nAngefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gew\u00e4hren. W\u00fcrde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz. Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf 0 reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell \u00fcberz\u00e4hligen Schaden selbst.\r\n\r\n[h3]Verbesserte Bannmagie[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe darfst du deinen \u00dcbungsbonus zu den Attributsw\u00fcrfen addieren, die du beim Wirken eines Zaubers ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Magie bannen).\r\n\r\n[h3]Zauberresistenz[\/h3]\r\nVon Stufe 14 an bist du bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Zauber im Vorteil. Dar\u00fcber hinaus erh\u00e4ltst du eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.|Schule der Bannmagie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Beschw\u00f6rung[\/h2]\r\nAls Beschw\u00f6rer bevorzugst du Zauber, die Gegenst\u00e4nde und Kreaturen herbeirufen. Du kannst sich auft\u00fcrmende Schwaden aus t\u00f6dlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die f\u00fcr dich k\u00e4mpfen. Mit wachsender Meisterschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick \u00fcber weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Beschw\u00f6rungsmagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kopieren von Beschw\u00f6rungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Schw\u00e4chere Beschw\u00f6rung[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht gr\u00f6\u00dfer sein als 1 m je Seitenl\u00e4nge und nicht mehr als 10 Pfund wiegen. Seine Gestalt muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast. Das Objekt ist sichtbar magisch, da es d\u00e4mmriges Licht in einem Radius von 1,50m ausstrahlt.[br]\r\nDer Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du diese F\u00e4higkeit erneut einsetzt oder er Schaden nimmt.\r\n\r\n[h3]Wohlwollende Transposition[\/h3]\r\nAngefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 9m in einen freien Bereich zu teleportieren. Alternativ kannst du dich auch an die Position einer Kreatur der Gr\u00f6\u00dfenkategorie klein oder mittelgro\u00df teleportieren, wenn diese es zul\u00e4sst. Dadurch tauscht ihr beide die Pl\u00e4tze.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschw\u00f6rungszauber des 1. Grades oder h\u00f6her gewirkt hast.\r\n\r\n[h3]Konzentrierte Beschw\u00f6rung[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleiden von Schaden unterbrochen werden, solange du dich auf einen Beschw\u00f6rungszauber konzentrierst.\r\n\r\n[h3]Widerstandsf\u00e4hige Beschw\u00f6rung[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe erh\u00e4lt jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Beschw\u00f6rungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 tempor\u00e4re Trefferpunkte.|Schule der Beschw\u00f6rung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Erkenntnismagie[\/h2]\r\nDer Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleicherma\u00dfen gesch\u00e4tzt, da sie alle ein besseres Verst\u00e4ndnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu l\u00fcften. Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der \u00fcbersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Erkenntnismagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Omen[\/h3]\r\nEbenfalls mit der Wahl dieser Schule erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast w\u00fcrfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse. Anschlie\u00dfend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchf\u00fchrst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die F\u00e4higkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden.[br]\r\nJede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutzten Vorzeichenergebnisse verloren.\r\n\r\n[h3]Ausgezeichnete Erkenntnismagie[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe f\u00e4llt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern ben\u00f6tigst. Wenn du einen Erkenntniszauber des 2. Grades oder h\u00f6her wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erh\u00e4ltst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zur\u00fcck. Der Grad des Zauberplatzes, den du zur\u00fcckerh\u00e4ltst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht h\u00f6her als Grad 5 sein.\r\n\r\n[h3]Das dritte Auge[\/h3]\r\nAngefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um deine Wahrnehmungskr\u00e4fte zu steigern. W\u00e4hle einen der folgenden Vorz\u00fcge. Dieser h\u00e4lt an, bis du kampfunf\u00e4hig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.[br]\r\n[b][i]Dunkelsicht:[\/i][\/b] Du erh\u00e4ltst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m (siehe in Kapitel 8 \u201eAuf Abenteuer ausziehen\").[br]\r\n[b][i]\u00c4therische Sicht:[\/i][\/b] Du kannst die \u00e4therische Ebene innerhalb von 18m um dich herum wahrnehmen.[br]\r\n[b][i]M\u00e4chtiges Verst\u00e4ndnis:[\/i][\/b] Du kannst jede Schrift lesen.[br]\r\n[b][i]Unsichtbares Sehen:[\/i][\/b] Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenst\u00e4nde sehen, die sich innerhalb von 3m in deiner Sichtlinie befinden.\r\n\r\n[h3]M\u00e4chtige Omen[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe werden deine Tr\u00e4ume und Visionen st\u00e4rker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du w\u00fcrfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt mit 2W20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.|Schule der Erkenntnismagie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Hervorrufung[\/h2]\r\nDu konzentrierst deine Studien auf Zauber, die m\u00e4chtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere K\u00e4lte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und \u00e4tzende S\u00e4ure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakul\u00e4ren Kr\u00e4fte, um die Schwachen zu besch\u00fctzen, w\u00e4hrend andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Hervorrufung[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Zauber formen[\/h3]\r\nAb der 2. Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgew\u00e4hlten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die H\u00e4lfte des Schadens erleiden w\u00fcrden.\r\n\r\n[h3]Kraftvolle Zaubertricks[\/h3]\r\nAngefangen auf der 6. Stufe betreffen deine schadenverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die H\u00e4lfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.\r\n\r\n[h3]M\u00e4chtige Hervorrufung[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadensw\u00fcrfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzuf\u00fcgen.\r\n\r\n[h3]\u00dcberladen[\/h3]\r\nMit Erreichen der 14. Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zauberspr\u00fcche erh\u00f6hen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese F\u00e4higkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2W12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1 Wl 2 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunit\u00e4ten.|Schule der Hervorrufung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Illusion[\/h2]\r\nDie Schule der Illusion besch\u00e4ftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne t\u00e4uschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu f\u00fchren verm\u00f6gen. Deine Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, selbst das Unm\u00f6gliche real erscheinen. Manche Illusionisten, viele gnomische Magier eingeschlossen, sind geschickte Trickser, die ihre Spr\u00fcche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der T\u00e4uschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu ver\u00e4ngstigen und hereinzulegen.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Illusionsmagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kapieren von Illusionszaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Verbesserte Einfache Illusion[\/h3]\r\nEbenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zaubertrick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick z\u00e4hlt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Ger\u00e4usch als auch ein Bild erschaffen.\r\n\r\n[h3]Formbare Illusion[\/h3]\r\nAngefangen mit der 6. Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder l\u00e4nger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu \u00e4ndern (wobei du die normalen Parameter f\u00fcr die Illusion verwendest). Du musst die Illusion daf\u00fcr sehen k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Illusorisches Selbst[\/h3]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, ein illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich automatisch und l\u00f6st das Duplikat auf.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal angewendet, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.\r\n\r\n[h3]Illusorische Realit\u00e4t[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber des 1. Grades oder h\u00f6her wirkst, kannst du dir ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, w\u00e4hrend der Zauber anh\u00e4lt. Das Objekt bleibt f\u00fcr 1 Minute real. Beispielsweise kannst du so die Illusion einer Br\u00fccke schaffen, die \u00fcber einen Abgrund f\u00fchrt, und sie dann lange genug real werden lassen, damit deine Verb\u00fcndeten sie \u00fcberqueren k\u00f6nnen.[br]\r\nDas Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine Kreatur auf andere Weise direkt verletzen.|Schule der Illusion[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule des Klingengesangs[\/h2]\r\nKlingens\u00e4nger meistern eine arkane Tradition, die Schwertkampf und Tanz vereint. Diese Tradition wurde urspr\u00fcnglich von Elfen erschaffen, aber sp\u00e4ter von Mitgliedern anderer V\u00f6lker \u00fcbernommen, die die Wege der Elfen ehren und erweitern.[br]\r\nIm Kampf f\u00fchrt ein Klingens\u00e4nger eine Reihe komplizierter, eleganter Bewegungen durch, die Schaden abwehren und es ihm erm\u00f6glichen, Magie in verheerende Angriffe und listige Verteidigung zu lenken. Wer einen Klingens\u00e4nger im Kampf beobachtet hat, f\u00fcr den wird dies zu einem der nachhaltigsten Momente seines Lebens: ein wundersch\u00f6ner Tanz, der von einer singenden Klinge begleitet wird.\r\n\r\n[h3]Ge\u00fcbt in Kampf und Lied[\/h3]\r\n[i]Klingengesang-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu bist im Umgang mit leichter R\u00fcstung und einer Art von Einhand-Nahkampfwaffen deiner Wahl ge\u00fcbt.[br]\r\nAu\u00dferdem bist du in der Fertigkeit Auftreten ge\u00fcbt, wenn du diese noch nicht besitzt.\r\n\r\n[h3]Klingenlied[\/h3]\r\n[i]Klingengesang-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du keine mittelschwere oder schwere R\u00fcstung und keinen Schild tr\u00e4gst, kannst du ein magisches elfisches Klingenlied anstimmen. Es verleiht dir \u00fcbernat\u00fcrliche Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Fokus.[br]\r\nMit einer Bonusaktion kannst du ein Klingenlied anstimmen, das eine Minute lang anh\u00e4lt. Es endet vorzeitig, wenn du handlungsunf\u00e4hig bist, eine mittelschwere oder schwere R\u00fcstung anlegst, einen Schild verwendest oder einen zweih\u00e4ndigen Angriff mit einer Waffe ausf\u00fchrst. Du kannst das Klingenlied jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich.[br]\r\nW\u00e4hrend das Klingenlied aktiv ist, erh\u00e4ltst du folgende Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst einen Bonus auf deine RK in H\u00f6he deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).[\/li][li]Deine Schrittbewegungsrate erh\u00f6ht sich um drei Meter.[\/li][li]Du bist bei Geschicklichkeitsw\u00fcrfen (Akrobatik) im Vorteil.[\/li][li]Du erh\u00e4ltst einen Bonus auf Rettungsw\u00fcrfe auf Konstitution, die du zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber ausf\u00fchrst. Dieser Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).[\/li][\/ul]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h3]\r\n[i]Klingengesang-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst. Au\u00dferdem kannst du anstelle eines dieser Angriffe einen deiner Zaubertricks wirken.\r\n\r\n[h3]Lieder der Verteidigung[\/h3]\r\n[i]Klingengesang-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst deine Magie so lenken, dass sie Schaden absorbiert, w\u00e4hrend dein Klingenlied aktiv ist. Wenn du Schaden erleidest, kannst du mit deiner Reaktion einen Zauberplatz verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem F\u00fcnffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht.\r\n\r\n[h3]Lied des Sieges[\/h3]\r\n[i]Klingengesang-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +1) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzuf\u00fcgen, w\u00e4hrend dein Klingenlied aktiv ist.|Schule des Klingengesangs[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Kriegsmagie[\/h2]\r\nEine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Magier f\u00fcr den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verst\u00e4rken k\u00f6nnen.[br]\r\nSch\u00fcler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als R\u00fcstung, eine Quelle der Kraft, weit m\u00e4chtiger als jedes St\u00fcck Stahl. Kriegsmagier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle \u00fcber eine Situation zu \u00fcbernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, w\u00e4hrend sie mithilfe ihrer Verteidigungsf\u00e4higkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind au\u00dferdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.[br]\r\nIn gro\u00dfen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Hervorrufern, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusammen. Insbesondere Hervorrufer ziehen Kriegsmagier oft daf\u00fcr auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen. Die \u00fcbliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: \"Was w\u00fcrde es mir denn bringen, einen m\u00e4chtigen Feuerball schleudern zu k\u00f6nnen, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?\"\r\n\r\n[h3]Arkane Abwehr[\/h3]\r\nAuf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr st\u00e4rken kannst. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungsw\u00fcrfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine RK zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines Zuges keine Zauber au\u00dfer Zaubertricks wirken.\r\n\r\n[h3]Taktische Finesse[\/h3]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch handeln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfassen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativew\u00fcrfe in H\u00f6he deines Intelligenzmodifikators geben.\r\n\r\n[h3]Magieschub[\/h3]\r\nAb der 5. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um sp\u00e4ter deine Schadenszauber damit zu verst\u00e4rken. In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magieschub genannt.[br]\r\nDu kannst eine maximale Zahl von Magiesch\u00fcben in H\u00f6he deines Intelligenzmodifikators (mindestens einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magiesch\u00fcbe auf 1 zur\u00fcckgesetzt.Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit [i]Magie bannen[\/i] oder [i]Gegenzauber[\/i] beendest, erh\u00e4ltst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast. Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magiesch\u00fcbe \u00fcbrighast, erh\u00e4ltst du einen Magieschub.[br]\r\nWenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Magierzauber Schaden zuf\u00fcgst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zus\u00e4tzlichen Energieschaden zuzuf\u00fcgen. Der zus\u00e4tzliche Schaden entspricht der H\u00e4lfte deiner Magierstufe.\r\n\r\n[h3]Best\u00e4ndige Magie[\/h3]\r\nBeginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren. W\u00e4hrend du dich auf einen Zauber konzentrierst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf RK und auf alle Rettungsw\u00fcrfe.\r\n\r\n[h3]Abwehrender Schleier[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe wird deine Arkane Abwehr durch t\u00f6dliche Magie verst\u00e4rkt. Wenn du das Merkmal Arkane Abwehr einsetzt, kannst du eine Woge magischer Energie aussto\u00dfen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in H\u00f6he deiner halben Magierstufe.|Schule der Kriegsmagie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Nekromantie[\/h2]\r\nDie Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kr\u00e4fte des Lebens, des Todes und des Untodes. Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulieren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, w\u00e4hrend deine Magie ihren K\u00f6rper zerst\u00f6rt. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst.[br]\r\nDie meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niedertr\u00e4chtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden. Nicht alle Nekromanten sind b\u00f6se, doch die M\u00e4chte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Nekromantie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kapieren von Nekromantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Grausame Ernte[\/h3]\r\nAuf der 2. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber get\u00f6tet wurden. Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder h\u00f6heren Grades t\u00f6test, erh\u00e4ltst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter H\u00f6he des Zaubergrades zur\u00fcck. Handelt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erh\u00e4ltst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte t\u00f6test.\r\n\r\n[h3]Untoter Diener[\/h3]\r\nAuf Stufe 6 f\u00fcgst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote beleben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt. Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zus\u00e4tzliche Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erh\u00f6ht, die deiner Stufe als Magier entspricht.[\/li][li]Die Kreatur addiert deinen \u00dcbungsbonus zu ihren Schadensw\u00fcrfen mit einer Waffe.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Unempfindlich gegen Untotes[\/h3]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untaten verbracht und den Kr\u00e4ften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgeh\u00e4rtet bist. Du erh\u00e4ltst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Au\u00dferdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.\r\n\r\n[h3]Untote Befehlen[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kontrolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untaten bestimmen, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausf\u00fchren. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegen\u00fcber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese F\u00e4higkeit erneut anwendest.[br]\r\nIntelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verf\u00fcgt das Ziel \u00fcber einen Intelligenzwert von 8 oder h\u00f6her, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil. Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder h\u00f6her besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit.|Schule der Nekromantie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Schreiber[\/h2]\r\nMagie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, B\u00fcchern zu studieren und Theorien \u00fcber die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit B\u00fcchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchst\u00f6bern.[br]\r\nDie Magier vom Orden der Schreiber sind die gr\u00f6\u00dften B\u00fccherw\u00fcrmer. Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist \u00fcberall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. Alle Magier sch\u00e4tzen zwar Zauberb\u00fccher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre B\u00fccher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gef\u00e4hrten. Alle Magier studieren B\u00fccher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen.\r\n\r\n[h3]Schreibfeder des Magier[\/h3]\r\n[i]Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nAls Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:\r\n[ul][li]Sie ben\u00f6tigt keine Tinte. Wenn du damit schreibst, produziert sie Tinte in einer Farbe deiner Wahl.[\/li][li]Die Zeit, die du zum Kopieren eines Zaubers in dein Zauberbuch verbrauchen musst, betr\u00e4gt zwei Minuten pro Zaubergrad, wenn du diese Schreibfeder verwendest.[\/li][li]Du kannst alles, was du mit der Feder geschrieben hast, wieder l\u00f6schen, indem du eine Bonusaktion einsetzt und mit der Feder winkst - vorausgesetzt, der Text ist maximal 1,5 Meter von dir entfernt.[\/li][\/ul]\r\nDiese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.\r\n\r\n[h3]Erwecktes Zauberbuch[\/h3]\r\n[i]Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nMit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschw\u00f6rungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.[br]\r\nW\u00e4hrend du das Buch in der Hand h\u00e4ltst, erh\u00e4ltst du folgende Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du kannst das Buch als Zauberfokus f\u00fcr deine Magierzauber verwenden.[\/li][li]Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du dessen Schadensart vor\u00fcbergehend durch die eines anderen Zaubers in deinem Zauberbuch ersetzen. Die Formel des Zaubers wird nur f\u00fcr dieses Wirken auf magische Weise ge\u00e4ndert. Der Grad des anderen Zaubers muss dem des verbrauchten Zauberplatzes entsprechen.[\/li][li]Wenn du einen Magierzauber als Ritual wirkst, kannst du den normalen Zeitaufwand verwenden, anstatt ihn um zehn Minuten zu verl\u00e4ngern. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.[\/li][\/ul]\r\nBei Bedarf kannst du das Buch w\u00e4hrend einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der Schreibfeder des Magiers arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.\r\n\r\n[h3]Verstand manifestieren[\/h3]\r\n[i]Orden-der-Schreiber-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst den Verstand deines erweckten Zauberbuchs beschw\u00f6ren. W\u00e4hrend du das Buch bei dir tr\u00e4gst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt d\u00e4mmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).[br]\r\nSolange der Verstand manifestiert ist, kann er h\u00f6ren und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht und h\u00f6rt - dazu ist keine Aktion erforderlich.[br]\r\nWann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstandes und nicht in deinem eigenen befindest. Die H\u00e4ufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nAls Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenst\u00e4nde.[br]\r\nDie Manifestation des Verstands l\u00f6st sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.[br]\r\nDu kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschw\u00f6ren, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.\r\n\r\n[h3]Meisterschreiber[\/h3]\r\n[i]Orden-der-Schreiber-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nNach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres St\u00fcck Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers ber\u00fchrst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle \u00fcbertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.[br]\r\nEs muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2. Grads mit einem Zeitaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erh\u00f6ht und gilt als ein Grad h\u00f6her als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist f\u00fcr andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.[br]\r\nDu bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.\r\n\r\n[h3]Eins mit dem Wort[\/h3]\r\n[i]Orden-der-Schreiber-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. W\u00e4hrend du das Buch bei dir tr\u00e4gst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzw\u00fcrfen (Arkana), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische \u00dcberlieferungen zu erinnern.[br]\r\nWenn du Schaden erleidest, w\u00e4hrend der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollst\u00e4ndig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. W\u00fcrfle dann 3W6. Das Zauberbuch verliert vor\u00fcbergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem W\u00fcrfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das W\u00fcrfelergebnis 9 betr\u00e4gt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9. Grads oder drei des 3. Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht gen\u00fcgend Zauber enth\u00e4lt, fallen deine Trefferpunkte auf 0.[br]\r\nDu kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du 1W6 lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.[br]\r\nDu kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.|Schule der Schreiber[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Verwandlung[\/h2]\r\nDu bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie ver\u00e4ndern. F\u00fcr dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgesprochen wandelbar, und du genie\u00dft es, ein Element dieser Ver\u00e4nderung zu sein. Du formst die rohe Energie der Sch\u00f6pfung und lernst, sowohl die k\u00f6rperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realit\u00e4t zu werden.[br]\r\nManche Angeh\u00f6rige dieser Schule sind Bastler und Scherzbolde, die Leute zum Spa\u00df in Kr\u00f6ten verwandeln oder Kupfer in Silber, um f\u00fcr gelegentlichen Profit zu sorgen. Andere verfolgen ihre magischen Studien mit t\u00f6dlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von G\u00f6ttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerst\u00f6ren k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Verwandlung[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kapieren von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Einfache Alchemie[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 2. Stufe kannst du die physischen Eigenschaften eines nicht-magischen Objekts ver\u00e4ndern und es damit von einer Substanz in die andere wandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollst\u00e4ndig aus Holz, Stein (au\u00dfer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien. F\u00fcr jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen W\u00fcrfel mit bis zu 0,30m Kantenl\u00e4nge an Material verwandeln. Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest) nimmt der Gegenstand wieder seine urspr\u00fcngliche Beschaffenheit an.\r\n\r\n[h3]Stein des Wandlers[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert. Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verb\u00fcndeten anvertrauen. Eine Kreatur erh\u00e4lt den von dir gew\u00e4hlten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist. Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Vorz\u00fcge aus:\r\n[ul][li]Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m (siehe die Beschreibung in Kapitel 8 \u201eAuf Abenteuer ausziehen\")[\/li][li]Erh\u00f6hung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur unbelastet ist[\/li][li]\u00dcbung in Konstitutionsrettungsw\u00fcrfen[\/li][li]Resistenz gegen S\u00e4ure-, K\u00e4lte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden (nach deiner Wahl beim Ausw\u00e4hlen dieses Vorzuges)[\/li][\/ul]\r\nJedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1. oder h\u00f6heren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins \u00e4ndern, falls du ihn bei dir tr\u00e4gst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos.\r\n\r\n[h3]Gestaltwandler[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe f\u00fcgst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberpl\u00e4tze zu verbrauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel w\u00e4hlen und dich in ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt.[br]\r\nHast du [i]Verwandlung[\/i] einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast m\u00f6glich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberpl\u00e4tzen wirken.\r\n\r\n[h3]Meisterwandler[\/h3]\r\nAngefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus. Dein Stein des Wandlers wird dabei zerst\u00f6rt und kann so lange nicht neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast.[br]\r\n[b][i]Gro\u00dfe Verwandlung:[\/i][\/b] Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht gr\u00f6\u00dfer als ein 1,50m gro\u00dfer W\u00fcrfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von \u00e4hnlicher Gr\u00f6\u00dfe und \u00e4hnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.[br]\r\n[b][i]Allheilmittel:[\/i][\/b] Du entfernst s\u00e4mtliche Fl\u00fcche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers ber\u00fchrst. Zus\u00e4tzlich erh\u00e4lt die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zur\u00fcck.[br]\r\n[b][i]Leben wiederherstellen:[\/i][\/b] Du wirkst den Zauber Tote erwecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers ber\u00fchrst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst.[br]\r\n[b][i]Jugend wiederherstellen:[\/i][\/b] Ber\u00fchrst du mit dem Stein des Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, ver\u00e4nderst du ihr Aussehen so, dass sie um 3W10 Jahre j\u00fcnger wirkt (bis auf ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt verl\u00e4ngert nicht die Lebenserwartung der Kreatur.|Schule der Verwandlung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Verzauberung[\/h2]\r\nAls Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du deine F\u00e4higkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu bet\u00f6ren. Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die Gewaltt\u00e4tigen bes\u00e4nftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen, oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. Andere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise ihren Willen aufzwingen.\r\n\r\n[h3]Gelehrter der Verzauberungsmagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand f\u00fcr das Kopieren von Verzauberungen in dein Zauberbuch halbiert.\r\n\r\n[h3]Hypnotischer Blick[\/h3]\r\nEbenfalls mit der 2. Stufe verm\u00f6gen deine sanften Worte und dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreaturen zu fesseln. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder h\u00f6ren kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder es ist bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges von dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunf\u00e4hig und sichtbar benommen.[br]\r\nIn den folgenden Z\u00fcgen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils n\u00e4chsten Zuges aufrechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 1,50m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder h\u00f6ren kann oder sie Schaden erleidet.[br]\r\nIst der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anf\u00e4nglicher Rettungswurf, kannst du diese F\u00e4higkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.\r\n\r\n[h3]Instinktive Bezauberung[\/h3]\r\nF\u00fchrt ab der 6. Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9m befindet, einen Angriffswurf gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwenden, um die Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des Angreifers abzulenken. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ablegen. Bei einem Misserfolg muss der Angreifer das Ziel attackieren, das sich am n\u00e4hesten zu dir befindet, ausgenommen dir und sich selbst. Falls mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche er w\u00e4hlt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die F\u00e4higkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.[br]\r\nDu musst dich dazu entscheiden, diese F\u00e4higkeit anzuwenden, bevor du wei\u00dft, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt. Kreaturen, die nicht bezaubert werden k\u00f6nnen, sind gegen diesen Effekt immun.\r\n\r\n[h3]Verzauberung aufteilen[\/h3]\r\nWirkst du von Stufe 10 an eine Verzauberung des 1. Grades oder h\u00f6her, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel w\u00e4hlen.\r\n\r\n[h3]Erinnerungen ver\u00e4ndern[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzunehmen. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen ver\u00e4ndern, sodass sie die Bezauberung nicht bemerkt. Zus\u00e4tzlich kannst du einmal, bevor der Zauber endet, deine Aktion f\u00fcr den Versuch nutzen, die Erinnerung der Kreatur zu tilgen. Bist du erfolgreich, kannst du sie vergessen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers geschehen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung \u00fcbersteigen.|Schule der Verzauberung[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, EGW, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Magier, Bannmagie, Beschw\u00f6rung, Erkenntnismagie, Hervorrufung, Illusion, Klingengesanges, Kriegsmagie, Nekromantie, Schreiber, Verwandlung, Verzauberung, PHB, XGE, EGW, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809913","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}