{"name":"Paladin","overview":"[h2]Der Paladin[\/h2]\r\nUnabh\u00e4ngig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die M\u00e4chte des B\u00f6sen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.[br][br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]\u00dcbungsbonus[\/th][th]Merkmale[\/th][th]1.[\/th][th]2.[\/th][th]3.[\/th][th]4.[\/th][th]5.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]G\u00f6ttliches Gesp\u00fcr, Handauflegen[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Kampfstil, Zauberwirken, G\u00f6ttliches Niederstrecken[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]G\u00f6ttliche Gesundheit, Heiliger Schwur[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Aura des Schutzes[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Heiliger Schwur[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Aura der Tapferkeit[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]Verbessertes G\u00f6ttliches Niederstrecken[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Reinigende Ber\u00fchrung[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Heiliger Schwur[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Auraverbesserungen[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Merkmal: Heiliger Schwur[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: St\u00e4rke 13 und Charisma 13","hit_dice":"1W10 pro Stufe als Paladin","hit_points_at_1st_level":"10 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"alle R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Kriegswaffen","tools":"keine","saving_throws":"Weisheit, Charisma","skills":"zwei nach Wahl: Athletik, Einsch\u00fcchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, \u00dcberzeugen, Religion","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] eine Kriegswaffe und ein Schild oder [i](b)[\/i] zwei Kriegswaffen,[\/li][li][i](a)[\/i] f\u00fcnf Wurfspeere oder [i](b)[\/i] eine einfache Nahkampfwaffe,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Priesterausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li][li]einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol.[\/li][\/ul]","spellcasting":"Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der g\u00f6ttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Paladins Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Vorbereiten und Wirken von Zaubern[\/h3]\r\nDu musst Zauberspr\u00fcche vorbereiten, um sie wirken zu k\u00f6nnen. W\u00e4hle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Spr\u00fcche aussuchen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt.[br]\r\nBist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verf\u00fcgst du \u00fcber vier Zauberpl\u00e4tze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Spr\u00fcche (halbierte Stufe 2 + Modifikator  2) des 1. oder 2. Grades umfassen.[br]\r\nDie Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2.  Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.[br]\r\nEinen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast \u00e4ndern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache sch\u00f6pfst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein  \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Zauberfokus[\/h3]\r\nDu kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") als Zauberfokus f\u00fcr deine Paladinzauber verwenden.[br]","class_features":"[h2]G\u00f6ttliches Gesp\u00fcr[\/h2]\r\nDeine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem B\u00f6sen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kr\u00e4ften richten. Bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, au\u00dfer eine Kreatur befindet sich in in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identit\u00e4t (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius sp\u00fcrst du auch die Pr\u00e4senz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber [i]Weihen[\/i]).[br]\r\nDiese F\u00e4higkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Handauflegen[\/h2]\r\nDeine gesegnete Ber\u00fchrung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auff\u00fcllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in H\u00f6he deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.[br]\r\nAls Aktion kannst du eine Kreatur ber\u00fchren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht \u00fcbersteigen darf.[br]\r\nAlternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unsch\u00e4dlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.[br]\r\nDiese F\u00e4higkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten.\r\n\r\n[h2]Kampfstil[\/h2]\r\nAuf der 2. Stufe entscheidest du dich f\u00fcr einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. W\u00e4hle eine der folgenden M\u00f6glichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal w\u00e4hlen, selbst wenn du sp\u00e4ter erneut aussuchen darfst.\r\n\r\n[h3]Abfangen[\/h3]\r\nTrifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1W10 + deinen \u00dcbungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu k\u00f6nnen, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.\r\n\r\n[h3]Blinder Kampf[\/h3]\r\nDu erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollst\u00e4ndiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.\r\n\r\n[h3]Duellieren[\/h3]\r\nK\u00e4mpfst du nur mit einer einh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf die Schadensw\u00fcrfe mit dieser Waffe.\r\n\r\n[h3]Gesegneter Krieger[\/h3]\r\nDu beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Sie z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen.\r\n\r\n[h3]Kampf mit Gro\u00dfen Waffen[\/h3]\r\nGreifst du mit einer beidh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe an und w\u00fcrfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadensw\u00fcrfel erneut w\u00fcrfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweih\u00e4ndig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gew\u00e4hren.\r\n\r\n[h3]Leibwache[\/h3]\r\nF\u00fchrt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst daf\u00fcr einen Schild tragen.\r\n\r\n[h3]Verteidigung[\/h3]\r\nSolange du eine R\u00fcstung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +1 auf deine R\u00fcstungsklasse (RK).\r\n\r\n[h2]G\u00f6ttliches Niederstrecken[\/h2]\r\nWenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zus\u00e4tzlich zu dem Waffenschaden) glei\u00dfenden Schaden zuzuf\u00fcgen. Der zus\u00e4tzliche Schaden betr\u00e4gt 2W8 + 1W8 f\u00fcr jeden Grad des Zauberplatzes \u00fcber den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erh\u00f6ht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt.\r\n\r\n[h2]G\u00f6ttliche Gesundheit[\/h2]\r\nMit der 3. Stufe wirst du aufgrund der g\u00f6ttlichen Magie, die dich durchflie\u00dft, immun gegen Krankheiten.\r\n\r\n[h2]Heiliger Schwur[\/h2]\r\nWenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausf\u00fchrlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind.[br]\r\nDeine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die F\u00e4higkeit, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nZu jedem Schwur geh\u00f6rt eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Spr\u00fcchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verf\u00fcgung stehen, gelten immer als vorbereitet und z\u00e4hlen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.[br]\r\nSolltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgef\u00fchrt ist, gilt er f\u00fcr dich trotzdem als Paladinzauber.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nDein Schwur l\u00e4sst dich g\u00f6ttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, \u00fcber die du durch deinen Schwur verf\u00fcgst, ist auch deren Anwendungsweise aufgef\u00fchrt.[br]\r\nWenn du G\u00f6ttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut G\u00f6ttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.[br]\r\nManche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren: G\u00f6ttliche Macht kanalisieren (optional)[\/h3]\r\n[i]Paladin-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst eine Anwendung von G\u00f6ttliche Macht fokussieren verbrauchen, um deine Zauber zu verst\u00e4rken. Als Bonusaktion ber\u00fchrst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erh\u00e4ltst einen verbrauchten Zauberplatz zur\u00fcck, dessen Grad maximal die H\u00e4lfte deines \u00dcbungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 3. Stufe, zweimal auf der 7. Stufe und dreimal auf der 15. Stufe. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]Paladin-Merkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Paladinen zur Verf\u00fcgung steht. Durch diese Ver\u00e4nderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst.\r\n\r\n[h2]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h2]\r\nBeginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h2]Aura des Schutzes[\/h2]\r\nImmer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder eine verb\u00fcndete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen m\u00fcssen, erh\u00e4lt die entsprechende Kreatur einen Bonus in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gew\u00e4hrt wird.[br]\r\nAuf der 18. Stufe erh\u00f6ht sich der Radius der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h2]Aura der Tapferkeit[\/h2]\r\nBeginnend ab der 10. Stufe k\u00f6nnen du und verb\u00fcndete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht ver\u00e4ngstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.[br]\r\nAuf der 18. Stufe erh\u00f6ht sich der Radius der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h2]Verbessertes G\u00f6ttliches Niederstrecken[\/h2]\r\nAb Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe g\u00f6ttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zus\u00e4tzlich 1W8 glei\u00dfenden Schaden.[br]\r\nSolltest du zus\u00e4tzlich dein Merkmal G\u00f6ttliches Niederstrecken einsetzen, werden diese 1W8 zu dem zus\u00e4tzlichen Schaden des G\u00f6ttlichen Niederstreckens hinzugez\u00e4hlt.\r\n\r\n[h2]Reinigende Ber\u00fchrung[\/h2]\r\nMit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Ber\u00fchrung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Ber\u00fchrung bereitwillig zul\u00e4sst.[br]\r\nDu kannst diese F\u00e4higkeit so oft einsetzen, wie es der H\u00f6he deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verf\u00fcgung.","subclass_options":"[h2]Heilige Schw\u00fcre[\/h2]\r\nEin Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schw\u00fcren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bek\u00e4mpfung des B\u00f6sen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, l\u00e4uft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angeh\u00f6rige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. F\u00fcr andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalit\u00e4t, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende \u00dcberzeugung gedr\u00fcckt wird.\r\n\r\n[spoiler][h2]Schwur der Alten[\/h2]\r\nDer Schwur der Alten stammt aus l\u00e4ngst vergangenen Zeiten, \u00c4onen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, gr\u00fcne Ritter oder geh\u00f6rnte Ritter genannt, denn sie schlie\u00dfen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Sch\u00f6nen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schm\u00fccken ihre Kleidung und R\u00fcstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Bl\u00e4ttern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegen\u00fcber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.\r\n\r\n[h3]Die Lehre der Alten[\/h3]\r\nDie Lehre des Schwurs der Alten wurden \u00fcber unz\u00e4hlige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten \u00fcber alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel.[br]\r\n[b][i]Entfache das Licht:[\/i][\/b] Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und dr\u00e4ngst die Verzweiflung zur\u00fcck.[br]\r\n[b][i]Sch\u00fctze das Licht:[\/i][\/b] Wo es Gutes, Sch\u00f6nes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kr\u00e4ften entgegen, die es ausl\u00f6schen wollen.[br]\r\n[b][i]Erhalte dein eigenes Licht:[\/i][\/b] Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Sch\u00f6nheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.[br]\r\n[b][i]Sei das Licht:[\/i][\/b] Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer f\u00fcr alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapferkeit aus all deinen Taten scheinen.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nAuf den angegebenen Paladinstufen erh\u00e4ltst du die folgenden Schwurzauber.\r\n[h4]Schwurzauber der Alten[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Fesselnder Schlag[\/i], [i]Mit Tieren sprechen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Mondstrahl[\/i], [i]Nebelschritt[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Pflanzenwachstum[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]Eissturm[\/i], [i]Steinhaut[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Einswerden mit der Natur[\/i], [i]H\u00f6lzerner Weg[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren.[br]\r\n[b][i]Der Zorn der Natur:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkr\u00e4fte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln. Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schie\u00dfen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erh\u00e4lt den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Z\u00fcge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden.[br]\r\n[b][i]Vertreibe die Ungl\u00e4ubigen:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang f\u00fcr Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder h\u00f6ren k\u00f6nnen und sich innerhalb von 9m befinden, m\u00fcssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.[br]\r\nEine vertriebene Kreatur muss ihren Zug daf\u00fcr aufwenden, sich so weit wie m\u00f6glich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich n\u00e4her kommen als 9m. Au\u00dferdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.[br]\r\nSollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enth\u00fcllt.\r\n\r\n[h3]Aura der Abwehr[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 7 umflie\u00dft dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verb\u00fcndete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.[br]\r\nAuf der 18. Stufe erh\u00f6ht sich der Radius der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h3]Unsterblicher W\u00e4chter[\/h3]\r\nWirst du ab der 15. Stufe auf 0 Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zur\u00fcckgesetzt zu werden. Sobald du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden.[br]\r\nAu\u00dferdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.\r\n\r\n[h3]Champion der Uralten[\/h3]\r\nAuf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung \u00e4u\u00dfert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise k\u00f6nnte sich deine Haut gr\u00fcn f\u00e4rben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar k\u00f6nnte blattartig oder moosig werden oder dir wom\u00f6glich ein Geweih oder eine l\u00f6wenartige M\u00e4hne wachsen.[br]\r\nMit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erh\u00e4ltst f\u00fcr 1 Minute die folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Zu Beginn jedes deiner Z\u00fcge erlangst du 10 verlorene Trefferpunkte zur\u00fcck.[\/li][li]Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.[\/li][li]Feindliche Kreaturen innerhalb von 3m sind im Nachteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren.[\/li][\/ul]\r\nWenn du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.|Schwur der Alten[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der Eroberung[\/h2]\r\nDer Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen gen\u00fcgt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie m\u00fcssen die M\u00e4chte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenh\u00e4ndler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den G\u00f6ttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.[br]\r\n Einige dieser Paladine schlie\u00dfen sich sogar mit den M\u00e4chten der Neun H\u00f6llen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes h\u00f6her sch\u00e4tzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, z\u00e4hlt viele dieser Paladine - H\u00f6llenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. H\u00f6llenritter schm\u00fccken ihre R\u00fcstungen mit Troph\u00e4en, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung f\u00fcr all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der \u00dcberzeugung sind, dass die H\u00f6llenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.\r\n \r\n [h3]Lehren der Eroberung[\/h3]\r\nEinern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.[br]\r\n[b][i]Die Flamme der Hoffnung ersticken.[\/i][\/b] Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerst\u00f6ren. Angst kann Imperien zerst\u00f6ren.[br]\r\n[b][i]Mit eiserner Faust herrschen.[\/i][\/b] Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung f\u00fcr jene, die ihrem Beispiel folgen w\u00fcrden.[br]\r\n[b][i]Das Gesetz des St\u00e4rkeren.[\/i][\/b] Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der st\u00e4rker ist. Dann musst du m\u00e4chtiger werden oder du wirst untergehen.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nDu erh\u00e4ltst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur f\u00fcr eine Erkl\u00e4rung, wie Schwurzauber funktionieren. [h4]Schwurzauber der Eroberung[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]R\u00fcstung von Agathys[\/i], [i]Befehl[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Person festhalten[\/i], [i]Waffe des Glaubens[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Fluch[\/i], [i]Furcht[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]Tier beherrschen[\/i], [i]Steinhaut[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Todeswolke[\/i], [i]Person beherrschen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nWenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur f\u00fcr eine Erkl\u00e4rung, wie G\u00f6ttliche Macht fokussieren funktioniert.[br]\r\n[b][i]Pr\u00e4senz des Eroberers.[\/i][\/b] Du kannst deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Pr\u00e4senz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf f\u00fcrchtet sich die Kreatur vor dir und erh\u00e4lt 1 Minute lang den Zustand ver\u00e4ngstigt. Die ver\u00e4ngstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Z\u00fcge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.[br]\r\n[b][i]Gef\u00fchrter Schlag.[\/i][\/b] Du kannst deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit \u00fcbernat\u00fcrlicher Treffsicherheit auszuf\u00fchren. Wenn du einen Angriffswurf ausf\u00fchrst, kannst du deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.\r\n\r\n[h3]Aura der Eroberung[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunf\u00e4hig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3 m nach allen Seiten, aber nicht durch vollst\u00e4ndige Deckung hindurch.[br]\r\nWenn eine Kreatur von dir ver\u00e4ngstigt ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert, und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in H\u00f6he deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt.[br]\r\nAuf der 18. Stufe vergr\u00f6\u00dfert sich die Reichweite der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h3]Scharfer Tadel[\/h3]\r\nBeginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental f\u00fcr ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht kampfunf\u00e4hig bist.\r\n\r\n[h3]Unbezwingbarer Eroberer[\/h3]\r\nAuf der 20. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dir au\u00dferordentliches kriegerisches K\u00f6nnen zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erh\u00e4ltst 1 Minute lang die folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen jedweden Schaden.[\/li][li]Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausf\u00fchrst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zus\u00e4tzlichen Angriff ausf\u00fchren.[\/li][li]Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem W\u00fcrfelergebnis von 19 oder 20 auf dem W20.[\/li][\/ul]\r\nNachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.|Schwur der Eroberung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der Hingabe[\/h2]\r\nDer Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die h\u00f6chsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, wei\u00dfe Ritter oder heilige Krieger genannt und erf\u00fcllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender R\u00fcstung, der ehrenhaft und selbstlos f\u00fcr Gerechtigkeit und das h\u00f6here Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den h\u00f6chsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Ma\u00dfstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.[br]\r\nViele, die diesen Schwur leisten, glauben an die G\u00f6tter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Ma\u00df f\u00fcr ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Fl\u00fcgeln in ihre Helme und R\u00fcstungsteile ein.\r\n\r\n[h3]Die Lehre der Hingabe[\/h3]\r\nMag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien.[br]\r\n[b][i]Ehrlichkeit:[\/i][\/b] Nicht l\u00fcgen oder betr\u00fcgen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.[br]\r\n[b][i]Tapferkeit:[\/i][\/b] F\u00fcrchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.[br]\r\n[b][i]Mitgef\u00fchl:[\/i][\/b] Hilf anderen, sch\u00fctze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch z\u00fcgle sie weise.[br]\r\n[b][i]Ehre:[\/i][\/b] Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel f\u00fcr sie sein. Tu so viel Gutes wie m\u00f6glich und verursache so wenig Schaden wie n\u00f6tig.[br]\r\n[b][i]Pflichtbewusstsein:[\/i][\/b] Zeige Verantwortung f\u00fcr deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Sch\u00fctze diejenigen, deren F\u00fcrsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorit\u00e4t \u00fcber dich haben.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nAuf den angegebenen Paladinstufen erh\u00e4ltst du die folgenden Schwurzauber. \r\n[h4]Schwurzauber der Hingabe[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Heiligtum[\/i], [i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Schwache Genesung[\/i], [i]Zone der Wahrheit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Leuchtfeuer der Hoffnung[\/i], [i]Magie bannen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]H\u00fcter des Glaubens[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Heiliges Gespr\u00e4ch[\/i], [i]Flammenschlag[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren.[br]\r\n[b][i]Heilige Waffe:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand h\u00e4ltst. F\u00fcr 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffsw\u00fcrfen, die du mit dieser ausf\u00fchrst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6m helles Licht aus und in weiteren 6m d\u00e4mmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das f\u00fcr die Dauer des Effekts.[br]\r\nAls Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr tr\u00e4gst beziehungsweise h\u00e4ltst oder du ohnm\u00e4chtig wirst, endet der Effekt sofort.[br]\r\n[b][i]Die Unheiligen vertreiben:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die M\u00e4chte des B\u00f6sen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untaten, die dich sehen oder h\u00f6ren k\u00f6nnen und sich innerhalb von 9m befinden, m\u00fcssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.[br]\r\nEine vertriebene Kreatur muss ihren Zug daf\u00fcr aufwenden, sich so weit wie m\u00f6glich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich n\u00e4her kommen als 9m. Au\u00dferdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.\r\n\r\n[h3]Aura der Hingabe[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 7 k\u00f6nnen du und verb\u00fcndete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist.[br]\r\nAuf der 18. Stufe erh\u00f6ht sich der Radius der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h3]Reinheit des Geistes[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und B\u00f6se.\r\n\r\n[h3]Heiliger Nimbus[\/h3]\r\nAls Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. F\u00fcr 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9m helles Licht aus und in weiteren 9m d\u00e4mmriges Licht.[br]\r\nImmer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte glei\u00dfenden Schaden.[br]\r\nZus\u00e4tzlich bist du f\u00fcr die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untaten gewirkt werden.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.|Schwur der Hingabe[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der Krone[\/h2]\r\nDer Schwur der Krone hat sich den Idealen der Zivilisation verschrieben, sei es der Geist einer Nation, die Treue gegen\u00fcber einem Lehnsherren oder der Dienst an einer Gottheit der Gesetze und der Herrschaft. Die Paladine, die diesen Schwur leisten, verschreiben sich der Aufgabe, der Gesellschaft zu dienen und besonders den gerechten Gesetzen, die die Gesellschaft zusammenhalten. Diese Paladine sind die wachsamen Besch\u00fctzer auf den Mauern und stellen sich gegen die chaotischen Horden der Barbarei, die drohen, alles zu zerst\u00f6ren, was die Zivilisation erbaut hat. Sie sind weithin als Besch\u00fctzer, Vorbilder oder W\u00e4chter bekannt. Oft sind Paladine, die diesen Schwur leisten, Mitglieder eines Ritterordens, der im Dienst einer Nation oder eines Souver\u00e4ns steht, und leisten ihren Schwur als Teil ihrer Aufnahme in die Reihen des Ordens.\r\n\r\n[h3]Gebote der Krone[\/h3]\r\nDie Gebote des Schwurs der Krone werden oft vom Souver\u00e4n festgelegt. dem der Eid geschworen wird, legen aber allgemein Wert auf die folgenden Grunds\u00e4tze.[br]\r\n[b][i]Gesetz.[\/i][\/b] Das Gesetz steht \u00fcber allem. Es ist der M\u00f6rtel, der die Steine der Zivilisation zusammenh\u00e4lt, und es muss respektiert werden.[br]\r\n[b][i]Loyalit\u00e4t.[\/i][\/b] Dein Wort ist deine Pflicht. Ohne Loyalit\u00e4t sind Eide und Schw\u00fcre ohne Bedeutung.[br]\r\n[b][i]Tapferkeit.[\/i][\/b] Du musst bereit sein. das zu tun, was n\u00f6tig ist, um der Ordnung zu dienen, selbst im Angesicht \u00fcberm\u00e4chtiger Gefahren. Wenn du nicht handelst, wer soll es tun?[br]\r\n[b][i]Verantwortung.[\/i][\/b] Du musst mit den Folgen deiner Taten leben und bist verantwortlich daf\u00fcr, deine Aufgaben und Pflichten zu erf\u00fcllen.\r\n\r\n[h3]Zauber des Schwurs[\/h3]\r\nDu erh\u00e4ltst die folgenden Schwurzauber auf den angegebenen Paladinstufen.\r\n[h4]Schwurzauber der Krone[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Befehl[\/i], [i]Duell[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Sch\u00fctzendes Band[\/i], [i]Zone der Wahrheit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Aura der Gesundheit[\/i], [i]Schutzgeister[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]H\u00fcter des Glaubens[\/i], [i]Verbannung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Geas[\/i], [i]Kreis der Macht[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nWenn du diesen Schwur in der 3. Stufe ausw\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du die folgenden Optionen f\u00fcr das Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren.[br]\r\n[b][i]Herausforderung des Recken.[\/i][\/b] Als Bonusaktion sprichst du eine Herausforderung aus, die andere Kreaturen in den Kampf mit dir zwingt. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich sehen k\u00f6nnen, m\u00fcssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf kann sich die Kreatur nicht freiwillig mehr als 9 Meter von dir entfernen. Der Effekt endet f\u00fcr eine Kreatur, wenn du kampfunf\u00e4hig bist oder stirbst oder wenn die Kreatur mehr als 9 Meter von dir weg ist.[br]\r\n[b][i]Das Blatt wenden.[\/i][\/b] Als Bonusaktion kannst du verwundete Kreaturen mit deinem Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren st\u00e4rken. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich h\u00f6ren k\u00f6nnen, erhalten 1 W6 + dein Charisma-Modifikator (Minimum 1) Trefferpunkte, wenn sie nicht mehr als die H\u00e4lfte ihrer Trefferpunkte besitzen.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliches B\u00fcndnis[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe kannst du, wenn eine Kreatur innerhalb von 1.5 Metern um dich Schaden erleidet, deine Reaktion verwenden, um auf magische Weise deine Gesundheit mit der des Ziels auszutauschen, sodass die Kreatur keinen Schaden erleidet. Stattdessen erleidest du den Schaden. Der Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden.\r\n\r\n[h3]Standhafte Seele[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe hast du einen Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen, um nicht gel\u00e4hmt oder bet\u00e4ubt zu werden.\r\n\r\n[h3]Erhabener Recke[\/h3]\r\nWenn du die 20. Stufe erreichst, ist deine Pr\u00e4senz auf dem Schlachtfeld eine Inspiration f\u00fcr jene, die sich deiner Sache verschrieben haben. Du kannst deine Aktion verwenden, um f\u00fcr 1 Stunde die folgenden Vorteile zu erlangen:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Waffen.[\/li][li]Deine Verb\u00fcndeten erhalten einen Vorteil bei TodesRettungsw\u00fcrfen, solange sie sich innerhalb von 9 Metern um \r\ndich befinden.[\/li][li]Du erh\u00e4ltst einen Vorteil bei Weisheitsrettungsw\u00fcrfen, so wie deine Verb\u00fcndeten innerhalb von 9 Metern um dich.[\/li][\/ul]\r\nDieser Effekt endet, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst. Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.|Schwur der Krone[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der L\u00e4uterung[\/h2]\r\nMit dem Schwur der L\u00e4uterung schlagen Paladine einen m\u00fchsamen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der G\u00fcte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich b\u00f6sen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als L\u00e4uterer bekannt.[br]\r\nAuch wenn die L\u00e4uterer Idealisten sein m\u00f6gen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, D\u00e4monen, Teufel und andere \u00fcbernat\u00fcrliche Bedrohungen von Natur aus b\u00f6se sein k\u00f6nnen. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber sp\u00fcren. Doch die L\u00e4uterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niedertr\u00e4chtige Kreaturen von sich aus nach L\u00e4uterung suchen.\r\n\r\n[h3]Lehren der L\u00e4uterung[\/h3]\r\nDie Lehren des Schwurs der L\u00e4uterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerechtigkeit stellen.[br]\r\n[b][i]Friede.[\/i][\/b] Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplomatie und Verst\u00e4ndnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden.[br]\r\n[b][i]Unschuld.[\/i][\/b] Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschuldig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen M\u00e4chte werden sie zum B\u00f6sen getrieben. Indem du als leuchtendes Beispiel vorangehst und dich bem\u00fchst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg f\u00fchren.[br]\r\n[b][i]Geduld.[\/i][\/b] Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der S\u00fcnder gewandelt sind, brauchen regelm\u00e4\u00dfige Erinnerungen, damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Kreatur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagt\u00e4glich darum k\u00fcmmern, damit diese Saat auch w\u00e4chst und gedeiht.[br]\r\n[b][i]Weisheit.[\/i][\/b] Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst. Auch wenn jede Kreatur gel\u00e4utert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des B\u00f6sen fortgeschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Leben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgf\u00e4ltig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gef\u00e4llt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nDu erh\u00e4ltst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angegeben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur f\u00fcr eine Erkl\u00e4rung, wie Schwurzauber funktionieren.\r\n[h4]Schwurzauber der L\u00e4uterung[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Heiligtum[\/i], [i]Schlaf[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Gef\u00fchle bes\u00e4nftigen[\/i], [i]Person festhalten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Gegenzauber[\/i], [i]Hypnotisches Muster[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]Otilukes Unverw\u00fcstliche Sph\u00e4re[\/i], [i]Steinhaut[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Monster festhalten[\/i], [i]Energiewand[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nWenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren.[br]\r\n[b][i]Gesandter des Friedens.[\/i][\/b] Du kannst deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit g\u00f6ttlicher Macht zu verst\u00e4rken. Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst f\u00fcr die n\u00e4chsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine W\u00fcrfe auf Charisma (\u00dcberzeugen) geben.[br]\r\n[b][i]Gewalt bestrafen.[\/i][\/b] Du kannst deine G\u00f6ttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zuf\u00fcgt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Angreifer glei\u00dfenden Schaden in H\u00f6he des Schadens, den er gerade zugef\u00fcgt hat. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet er die H\u00e4lfte dieses Schadens\r\n\r\n[h3]Aura des W\u00e4chters[\/h3]\r\nBeginnend mit der 7. Stufe bist du f\u00e4hig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren. Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m um dich herum Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu erleiden. Dieses Merkmal \u00fcbertr\u00e4gt andere Effekte, die mit dem Schaden einhergehen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden.[br]\r\nAuf der 18. Stufe vergr\u00f6\u00dfert sich die Reichweite der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h3]Sch\u00fctzender Geist[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe heilt eine heilige Entit\u00e4t deine Wunden im Kampf. Du erh\u00e4ltst Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zur\u00fcck, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der H\u00e4lfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunf\u00e4hig bist.\r\n\r\n[h3]Gesandter der L\u00e4uterung[\/h3]\r\nAuf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verk\u00f6rperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorz\u00fcge gew\u00e4hrt werden:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und andere Effekte).[\/li][li]Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet sie glei\u00dfenden Schaden in H\u00f6he des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.[\/li][\/ul]\r\nWenn du eine Kreatur angreifst, einen Zauber auf sie wirkst oder ihr Schaden aus einer anderen Quelle als diesem Merkmal zuf\u00fcgst, kannst du diese Vorz\u00fcge erst wieder gegen diese Kreatur einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Schwur der L\u00e4uterung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der Rache[\/h2]\r\nDer Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine \u00fcble S\u00fcnde begangen haben. Wenn b\u00f6se M\u00e4chte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der G\u00f6tter stellt, eine Diebesgilde zu gewaltt\u00e4tig und m\u00e4chtig wird oder ein Drache durch das Land w\u00fctet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verh\u00e4ltnisse ins rechte Lot zu r\u00fccken. F\u00fcr diese Paladine, die auch R\u00e4cher oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu \u00fcben.\r\n\r\n[h3]Die Lehre der Rache[\/h3]\r\nDie Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die \u00dcbelt\u00e4ter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die B\u00f6ses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuf\u00fchren. Dies ist der Grund daf\u00fcr, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen.[br]\r\nDie Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach.[br]\r\n[b][i]Bek\u00e4mpfe das gr\u00f6\u00dfere \u00dcbel:[\/i][\/b] Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bek\u00e4mpfen oder ein kleineres \u00dcbel auszumerzen, w\u00e4hle ich das gr\u00f6\u00dfere \u00dcbel.[br]\r\n[b][i]Keine Gnade f\u00fcr das B\u00f6se:[\/i][\/b] Gew\u00f6hnliche Gegner k\u00f6nnen meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde.[br]\r\n[b][i]Mit allen Mitteln:[\/i][\/b] Meine Zweifel k\u00f6nnen mich nicht daran hindern, meine Feinde auszul\u00f6schen.[br]\r\n[b][i]Entsch\u00e4digung:[\/i][\/b] Wenn meine Feinde Verderben \u00fcber die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\nAuf den angegebenen Paladinstufen erh\u00e4ltst du die folgenden Schwurzauber.\r\n[h4]Schwurzauber der Rache[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Zeichen des J\u00e4gers[\/i], [i]Verderben[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Nebelschritt[\/i], [i]Person festhalten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Hast[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]Dimensionst\u00fcr[\/i], [i]Verbannung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Aussp\u00e4hung[\/i], [i]Monster festhalten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erh\u00e4ltst du die folgenden zwei Arten, G\u00f6ttliche Macht zu fokussieren.[br]\r\n[b][i]Gegner verdammen:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, au\u00dfer sie ist immun dagegen, ver\u00e4ngstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.[br]\r\nBei einem Misserfolg ist die Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet ver\u00e4ngstigt. Solange sie ver\u00e4ngstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.[br]\r\nBei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die H\u00e4lfte reduziert.[br]\r\n[b][i]Eid der Feindschaft:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schw\u00f6ren. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3m befindet. Du bist f\u00fcr 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffsw\u00fcrfen gegen diese Kreatur im Vorteil.\r\n\r\n[h3]Unerm\u00fcdlicher R\u00e4cher[\/h3]\r\nAb Stufe 7 hilft dir deine \u00fcbernat\u00fcrliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschlie\u00dfen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die H\u00e4lfte deiner Bewegungsrate zur\u00fccklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.\r\n\r\n[h3]Seele der Rache[\/h3]\r\nVon der 15. Stufe an gibt dir die Autorit\u00e4t, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, gr\u00f6\u00dfere Macht \u00fcber deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuf\u00fchren (falls sie in Reichweite ist).\r\n\r\n[h3]Racheengel[\/h3]\r\nAuf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften R\u00e4chers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erh\u00e4ltst f\u00fcr 1 Stunde die folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Dir wachsen Fl\u00fcgel aus dem R\u00fccken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18m verleihen.[\/li][li]Du strahlst in einem Radius von 9m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie f\u00fcr 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet ver\u00e4ngstigt. Angriffsw\u00fcrfe gegen die ver\u00e4ngstigte Kreatur sind im Vorteil.[\/li][\/ul]\r\n Wenn du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.|Schwur der Rache[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur des Ruhmes[\/h2]\r\nPaladine, die den Schwur des Ruhmes leisten, glauben, dass es ihr Schicksal und das ihrer Gef\u00e4hrten ist, es durch heldenhafte Taten zu Ruhm und Ehre zu bringen. Sie trainieren gewissenhaft und ermutigen ihre Gef\u00e4hrten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft.\r\n\r\n[h3]Die Lehren des Ruhmes[\/h3]\r\nDie Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden.[br]\r\n[b][i]Taten sagen mehr als Worte:[\/i][\/b] Trachte danach, nicht f\u00fcr Worte, sondern f\u00fcr glorreiche Taten bekannt zu werden.[br]\r\n[b][i]Jede Herausforderung ist eine Pr\u00fcfung:[\/i][\/b] Tritt jedem Elend mit Mut gegen\u00fcber und ermutige deine Gef\u00e4hrten, es dir gleichzutun.[br]\r\n[b][i]St\u00e4hle den K\u00f6rper:[\/i][\/b] Wie unbehauener Stein ben\u00f6tigt dein K\u00f6rper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann.[br]\r\n[b][i]Diszipliniere die Seele:[\/i][\/b] Bring die Disziplin auf, deine Schw\u00e4chen zu \u00fcberwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gef\u00e4hrden.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\n[i]Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erh\u00e4ltst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs des Ruhmes aufgef\u00fchrt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren.\r\n\r\n[h4]Schwurzauber des Ruhmes[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Heldenmut[\/i], [i]Lenkendes Gescho\u00df[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Attribut verbessern[\/i], [i]Magische Waffe[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Hast[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Zwang[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Flammenschlag[\/i], [i]Heiliges Gespr\u00e4ch[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\n[i]Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu lernst die folgenden zwei Arten, g\u00f6ttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie G\u00f6ttliche Macht fokussieren funktioniert.[br]\r\n[b][i]Beispielloser Athlet:[\/i][\/b] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen, um deine Sportlichkeit zu steigern. In den n\u00e4chsten zehn Minuten bist du bei Attributsw\u00fcrfen auf St\u00e4rke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik) im Vorteil. Du kannst zweimal so viel Gewicht wie sonst tragen, schieben, ziehen und heben und die H\u00f6he und Weite deiner Spr\u00fcnge vergr\u00f6\u00dfert sich um drei Meter (wobei die Bewegungskosten nicht steigen).[br]\r\n[b][i]Befl\u00fcgelnder Schlag:[\/i][\/b] Direkt nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal G\u00f6ttliches Niederstrecken Schaden zugef\u00fcgt hast, kannst du G\u00f6ttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und Kreaturen deiner Wahl, inklusive dir, im Umkreis von neun Metern tempor\u00e4re Trefferpunkte verleihen. Die Anzahl der verf\u00fcgbaren tempor\u00e4ren Trefferpunkte betr\u00e4gt 2W8 + deine Stufe in dieser Klasse. Teile sie nach Belieben unter den von dir gew\u00e4hlten Kreaturen auf.\r\n\r\n[h3]Aura des Eifers[\/h3]\r\n[i]Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDu strahlst eine Aura aus, die dich und deine Begleiter mit \u00fcbernat\u00fcrlicher Geschwindigkeit erf\u00fcllt. So k\u00f6nnt ihr in Kampfformation \u00fcber das Schlachtfeld rasen. Deine Schrittbewegungsrate erh\u00f6ht sich um drei Meter. Solange du nicht kampfunf\u00e4hig bist, erh\u00f6ht sich die Schrittbewegungsrate jedes Verb\u00fcndeten, der seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beginnt, bis zum Ende diesen Zugs ebenfalls um drei Meter.[br]\r\nDie Reichweite der Aura erh\u00f6ht sich auf drei Meter, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h3]Glorreiche Verteidigung[\/h3]\r\n[i]Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst pl\u00f6tzlich aus der Verteidigung heraus angreifen. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von drei Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um der RK des Ziels einen Bonus zu verleihen, wodurch der Angriff m\u00f6glicherweise doch nicht trifft. Dieser Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +1). Schl\u00e4gt der Angriff dadurch fehl, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchf\u00fchren, vorausgesetzt der Angreifer befindet sich innerhalb deiner Waffenreichweite.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Lebende Legende[\/h3]\r\n[i]Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (20. Stufe)[\/i][br]\r\nDie gro\u00dfen Taten deiner Legende - ob nun wahr oder \u00fcbertrieben - f\u00fcllen dich mit Kraft. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du beeindruckst durch dein au\u00dferweltliches Aussehen und bist bei allen Charismaw\u00fcrfen im Vorteil.[\/li][li]Du kannst einmal in jedem deiner Z\u00fcge einen von dir fehlgeschlagenen Waffenangriff in einen Treffer umwandeln.[\/li][li]Scheiterst du bei einem Rettungswurf, kannst du deine Reaktion verwenden, um erneut zu w\u00fcrfeln. Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen.[\/li][\/ul]\r\nDu kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst daf\u00fcr einen Zauberplatz des 5. Grads.|Schwur des Ruhmes[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schwur der Wachsamen[\/h2]\r\nDer Schwur der Wachsamen verpflichtet Paladine, die materielle Ebene vor verheerenden Angriffen durch Kreaturen anderer Ebenen zu besch\u00fctzen, denen die meisten Sterblichen nicht gewachsen sind. Daher formen die Wachsamen ihren Verstand, Geist und K\u00f6rper zu ultimativen Waffen gegen derartige Bedrohungen.[br]\r\nPaladine, die den Schwur der Wachsamen geleistet haben, halten st\u00e4ndig Ausschau nach m\u00f6glichen extraplanaren Ph\u00e4nomenen. Oft bauen sie sich ein Netzwerk aus Spionen auf, um Informationen \u00fcber verd\u00e4chtige Kulte zu sammeln. F\u00fcr einen Wachsamen sind ein gesundes Misstrauen und genaues Beobachten der Umgebung so selbstverst\u00e4ndlich wie das Tragen einer R\u00fcstung im Kampf.\r\n\r\n[h3]Lehren der Wachsamen[\/h3]\r\nEin Paladin, der den Schwur der Wachsamen leistet, schw\u00f6rt, die materielle Ebene vor au\u00dferweltlichen Gefahren zu sch\u00fctzen.[br]\r\n[b][i]Wachsamkeit:[\/i][\/b] Du siehst listigen, m\u00e4chtigen und hinterh\u00e4ltigen Gefahren ins Auge. Sei auf der Hut vor ihrer Korruption.[br]\r\n[b][i]Loyalit\u00e4t:[\/i][\/b] Nimm niemals Geschenke oder Gef\u00e4lligkeiten von Unholden oder ihren ehemaligen Verb\u00fcndeten an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und deiner Pflicht treu.[br]\r\n[b][i]Disziplin:[\/i][\/b] Du bist das Schild gegen die endlosen Schrecken, die hinter den Sternen lauern. Um das Jenseitige zu \u00fcberleben, muss deine Klinge stets gesch\u00e4rft sein, ebenso dein Verstand.\r\n\r\n[h3]Schwurzauber[\/h3]\r\n[i]Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erh\u00e4ltst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs der Wachsamen aufgef\u00fchrt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren.\r\n[h4]Schwurzauber der Wachsamen[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Alarm[\/i], [i]Magie entdecken[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Mondstrahl[\/i], [i]Unsichtbares sehen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Gegenzauber[\/i], [i]Unauffindbarkeit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Aura der Reinheit[\/i], [i]Verbannung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Aussp\u00e4hung[\/i], [i]Monster festhalten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\n[i]Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu lernst die folgenden Arten, g\u00f6ttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie G\u00f6ttliche Macht fokussieren funktioniert.[br]\r\n[i][b]Wachsamer Wille:[\/b][\/i] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um dich in die sch\u00fctzende Macht deines Glaubens zu kleiden. Du kannst als Aktion innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen ausw\u00e4hlen, deren Anzahl maximal deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du und die anderen Kreaturen sind eine Minute lang bei Rettungsw\u00fcrfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.[br]\r\n[i][b]Aberrationen vertreiben:[\/b][\/i] Du kannst dein Merkmal G\u00f6ttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um extra-planare Wesen zu vertreiben. Du pr\u00e4sentierst als Aktion dein heiliges Symbol und alle Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen und Unholde, die dich innerhalb von neun Metern h\u00f6ren k\u00f6nnen, m\u00fcssen einen Rettungswurf auf Weisheit ausf\u00fchren. Misslingt der Rettungswurf, gilt die Kreatur eine Minute lang - oder bis sie Schaden erleidet - als vertrieben.[br]\r\nEine vertriebene Kreatur muss ihren Zug daf\u00fcr verbrauchen, sich so weit wie m\u00f6glich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich n\u00e4her als neun Meter kommen. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausf\u00fchren oder versuchen, sich von dem Effekt zu befreien, der sie in ihrer Bewegung einschr\u00e4nkt. Gibt es keinen Ort, an den sie sich bewegen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion einsetzen.\r\n\r\n[h3]Aura des W\u00e4chters[\/h3]\r\n[i]Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nSolange du nicht kampfunf\u00e4hig bist, strahlst du eine Aura der Wachsamkeit aus. W\u00fcrfeln du und Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern Initiative aus, erhaltet ihr einen Bonus auf euer Ergebnis, der deinem \u00dcbungsbonus entspricht.[br]\r\nAb der 18. Stufe erh\u00f6ht sich der Radius der Aura auf neun Meter.\r\n\r\n[h3]Wachsamer R\u00fcffel[\/h3]\r\n[i]Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDu hast gelernt, alle zu bestrafen, die es wagen, dich oder deine Sch\u00fctzlinge zu t\u00e4uschen. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma ausf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion verwenden, um der Kreatur, die den Rettungswurf forciert hat, Energieschaden in H\u00f6he von 2W8 + deinem Charismamodifikator zuzuf\u00fcgen.\r\n\r\n[h3]Sterbliche Bastion[\/h3]\r\n[i]Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (20. Stufe)[\/i][br]\r\nIn deiner beharrlichen Verteidigung der materiellen Ebene tritt ein Funke g\u00f6ttlicher Macht zu Tage. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du hast innerhalb von 36 Metern wahre Sicht.[\/li][li]Du bist bei Angriffsw\u00fcrfen gegen Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, und Unholde im Vorteil.[\/li][li]F\u00fcgst du einer getroffenen Kreatur mit einem Angriffswurf Schaden zu, kannst du die Kreatur zus\u00e4tzlich zwingen, einen Rettungswurf auf Charisma gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuf\u00fchren. Bei Misserfolg verbannst du die Kreatur magisch auf ihre heimische Existenzebene, es sei denn, sie befindet sich schon dort. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur innerhalb der n\u00e4chsten 24 Stunden nicht mithilfe dieses Merkmals verbannt werden.[\/li][\/ul]\r\nDu kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst daf\u00fcr einen Zauberplatz des 5. Grads.|Schwur der Wachsamen[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Eidbrecher[\/h2]\r\nEin Eidbrecher ist ein Paladin, der seinen heiligen Schwur gebrochen hat, um finstere Pl\u00e4ne zu verfolgen oder einer dunklen Macht zu dienen. Welches Licht auch im Herzen des Paladins gebrannt hat, es ist l\u00e4ngst erloschen.[br]\r\nUm Eidbrecher zu werden, muss ein Paladin b\u00f6se sein und mindestens Stufe 3 erreicht haben. Der Paladin ersetzt die F\u00e4higkeiten aus seinem Heiligen Schwur mit den Eidbrecher-F\u00e4higkeiten.\r\n\r\n[h3]Eidbrecher-Zauber[\/h3]\r\nEin Eidbrecher-Paladin verliert seine bisherigen Schwurzauber und erh\u00e4lt stattdessen die folgenden Eidbrecher-Zauber bei den genannten Paladin-Stufen.\r\n[h4]Zauber des Eidbrechers[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Paladinstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]H\u00f6llischer Tadel[\/i], [i]Wunden verursachen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Krone des Wahnsinns[\/i], [i]Dunkelheit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][i]Tote beleben[\/i], [i]Fluch[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Verwirrung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td][i]Ansteckung[\/i], [i]Person beherrschen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n[h3]G\u00f6ttliche Macht fokussieren[\/h3]\r\nEin Eidbrecher-Paladin der Stufe 3 oder h\u00f6her erh\u00e4lt die F\u00e4higkeit, zwei Arten G\u00f6ttlicher Macht zu fokussieren.[br]\r\n[b][i]Untote kontrollieren.[\/i][\/b] Der Paladin kann mit einer Aktion eine untote Kreatur, die er innerhalb von 9m sehen kann, als Ziel ausw\u00e4hlen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag muss das Ziel den Befehlen des Paladins f\u00fcr die n\u00e4chsten 24 Stunden, oder bis der Paladin G\u00f6ttliche Macht fokussieren erneut verwendet, gehorchen. Ein Untoter, dessen Herausforderungsgrad mindestens der Stufe des Paladins entspricht, ist immun gegen diesen Effekt.[br]\r\n[b][i]Entsetzlicher Aspekt.[\/i][\/b] Der Paladin kann mit einer Aktion seine dunkelsten Emotionen in einer Entladung magischen Schreckens fokussieren.Jede Kreatur nach Wahl des Paladins, die sich innerhalb von 9 m von ihm befindet, muss, wenn sie den Paladin sehen kann, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn der Wurf misslingt, f\u00fcrchtet sich die Kreatur 1 Minute lang vor dem Paladin. Wenn eine Kreatur, die sich aufgrund dieses Effekts vor dem Paladin f\u00fcrchtet, ihre Runde innerhalb von 9m um den Paladin beendet, kann sie einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen, um die Wirkung zu beenden.\r\n\r\n[h3]Aura des Hasses[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 7 erh\u00e4lt der Paladin, sowie alle Unholde und Untote in einem 3m Umkreis um ihn, einen Bonus auf Waffenangriffsw\u00fcrfe in H\u00f6he des Charisma-Modifikators des Paladins (mindestens+ 1). Eine Kreatur kann diesen Vorteil nur von einem Paladin gleichzeitig erhalten.[br]\r\nAuf Stufe 18 erh\u00f6ht sich der Umkreis der Aura auf 9m.\r\n\r\n[h3]\u00dcbernat\u00fcrliche Resistenz[\/h3]\r\nAuf Stufe 15 erh\u00e4lt der Paladin Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebwaffenschaden von nicht-magischen Waffen.\r\n\r\n[h3]Schreckensf\u00fcrst[\/h3]\r\nAuf Stufe 20 kann ein Paladin sich selbst mit einer Aktion in eine Aura der Finsternis einh\u00fcllen, die eine Minute anh\u00e4lt. Die Aura reduziert helles Licht in einem 9 m Umkreis zu d\u00e4mmrigem Licht. Immer, wenn ein Feind, der sich vor dem Paladin f\u00fcrchtet, seine Runde innerhalb der Aura beginnt, erh\u00e4lt er 4W10 psychischen Schaden. Dar\u00fcber hinaus sind der Paladin und Kreaturen seiner Wahl innerhalb der Aura in tiefere Schatten geh\u00fcllt. Kreaturen, die von ihrer Sehkraft abh\u00e4ngig sind, erhalten einen Nachteil auf Angriffsw\u00fcrfe gegen Kreaturen, die in diesen Schatten geh\u00fcllt sind.[br]\r\nW\u00e4hrend die Aura anh\u00e4lt, kann der Paladin in seiner Runde eine Bonusaktion verwenden, um die Schatten eine Kreatur angreifen zu lassen. Der Paladin macht einen Nahkampfzauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff gelingt, erh\u00e4lt das Ziel nekrotischen Schaden in H\u00f6he von 3W10 + den Charisma-Modifikator des Paladins.[br]\r\nNach einer Aktivierung der Aura kann der Paladin sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.|Eidbrecher[\/spoiler]","table_data":"","source":"DMG, PHB, XGE, SCAG, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Paladin, Eidbrecher, die Alten, Eroberung, Hingabe, Krone, L\u00e4uterung, Rache, Ruhms, Wachsamen, DMG, PHB, XGE, SCAG, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809916","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}