{"name":"Waldl\u00e4ufer","overview":"[h2]Der Waldl\u00e4ufer[\/h2]\r\nFernab des Treibens der St\u00e4dte und D\u00f6rfer, hinter den weit entferntesten Bauernh\u00f6fen inmitten der dichtbewachsenen B\u00e4ume unerschlossener Geh\u00f6lze und \u00fcber die weiten, leeren Ebenen halten die Waldl\u00e4ufer unaufh\u00f6rlich ihre Wacht.[br][br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]\u00dcbungsbonus[\/th][th]Merkmal[\/th][th]Bekannte Zauber[\/th][th]1.[\/th][th]2.[\/th][th]3.[\/th][th]4.[\/th][th]5.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Erzfeind, Bevorzugtes Gel\u00e4nde, Gebliebter Feind (optional), Geschickte Erkundung (optional)[\/td][td]0[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Kampfstil, Zauberwirken[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]Waldl\u00e4uferarchetyp. Urt\u00fcmliche Wahrnehmung, Urbewusstsein (optional)[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Verbesserung: Erzfeind, Verbesserung: Bevorzugtes Gel\u00e4nde[\/td][td]4[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Waldl\u00e4uferarchetyp[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Sicherer Schritt[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]---[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Verbesserung: Bevorzugtes Gel\u00e4nde, Tarnung, Naturschleier (optional)[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Waldl\u00e4uferarchetyp[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]---[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Verbesserung: Erzfeind, Verschwinden[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Waldl\u00e4uferarchetyp[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]---[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Wildes Gesp\u00fcr[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Feindest\u00f6ter[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13","hit_dice":"1W10 pro Stufe als Waldl\u00e4ufer","hit_points_at_1st_level":"10 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W10 (oder 6) + dein  Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldl\u00e4ufer \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Kriegswaffen","tools":"keine","saving_throws":"St\u00e4rke, Geschicklichkeit","skills":"drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, \u00dcberlebenskunst, Wahrnehmung","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Schuppenpanzer oder [i](b)[\/i] eine Lederr\u00fcstung,[\/li][li][i](a)[\/i] zwei Kurzschwerter oder [i](b)[\/i] zwei einfache Nahkampfwaffen,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li][li]ein Langbogen mit 20 Pfeilen.[\/li][\/ul]","spellcasting":"Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Waldl\u00e4ufers Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zauberpl\u00e4tze[\/h3]\r\nDie Aufstiegstabelle des Waldl\u00e4ufers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauber [i]Tierfreundschaft[\/i] des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um [i]Tierfreundschaft[\/i] zu wirken.\r\n\r\n[h3]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her[\/h3]\r\nDu kennst zwei frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldl\u00e4ufers.[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldl\u00e4ufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber w\u00e4hlen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldl\u00e4ufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Waldl\u00e4uferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch f\u00fcr diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Waldl\u00e4uferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Waldl\u00e4uferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldl\u00e4uferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Zauberfokus (optional)[\/h3]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus f\u00fcr deine Waldl\u00e4uferzauber verwenden. Ein druidischer Fokus kann ein Mistelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Z\u00e4hne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind.","class_features":"[h2]Erzfeind[\/h2]\r\nAb der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufsp\u00fcren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verst\u00e4ndigen.[br]\r\nSuche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrosit\u00e4ten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei V\u00f6lker der Humanoiden als Erzfeinde w\u00e4hlen (zum Beispiel Gnolle und Orks).[br]\r\nDu bist im Vorteil bei W\u00fcrfen auf Weisheit (\u00dcberlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzusp\u00fcren versuchst, und bei W\u00fcrfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen \u00fcber deine Erzfeinde zu erinnern.[br]\r\nAu\u00dferdem erlernst du eine zus\u00e4tzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.[br]\r\nJeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.\r\n\r\n[h2]Gebliebter Feind (optional)[\/h2]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (1. Stufe), ersetzt das Merkmal Erzfeind, kombinierbar mit dem Merkmal Feindest\u00f6ter[\/i][br]\r\nTriffst du eine Kreatur mit einem Angriffswurf, kannst du durch deine tiefe Verbindung zur Natur dein Ziel f\u00fcr eine Minute, oder bis du die Konzentration verlierst, als Erzfeind markieren - so, als w\u00fcrdest du dich auf einen Zauber konzentrieren.[br]\r\nIn jedem Zug, in dem du deinen Erzfeind triffst und ihm Schaden zuf\u00fcgst, auch in dem Zug, in dem du ihn markierst, kannst du den Schaden um 1W4 erh\u00f6hen.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du einen Erzfeind markieren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nDer zus\u00e4tzliche Schaden durch dieses Merkmal steigt, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 6. Stufe auf 1W6 und ab der 14. Stufe auf 1W8.\r\n\r\n[h2]Bevorzugtes Gel\u00e4nde[\/h2]\r\nDu bist mit einer bestimmten Art von nat\u00fcrlichem Gel\u00e4nde besonders vertraut und beim Reisen und \u00dcberleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gel\u00e4nde aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, K\u00fcste, Sumpf, Unterreich, Wald oder W\u00fcste. Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gel\u00e4nde ablegen, wird dein \u00dcbungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du ge\u00fcbt bist.[br]\r\nWenn du l\u00e4nger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gel\u00e4nde reist, erh\u00e4ltst du folgende Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Schwieriges Gel\u00e4nde verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.[\/li][li]Deine Gruppe kann sich nicht verirren, au\u00dfer aufgrund von Magie.[\/li][li]Selbst wenn du dich w\u00e4hrend des Reisens mit etwas anderem besch\u00e4ftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorr\u00e4te sammeln), bleibst du aufmerksam gegen\u00fcber Gefahren.[\/li][li]Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den \u00fcblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu m\u00fcssen.[\/li][li]Beim Sammeln von Vorr\u00e4ten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.[\/li][li]W\u00e4hrend du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie gro\u00df sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.[\/li][\/ul]\r\nAuf Stufe 6 und 10 darfst du dir je ein weiteres bevorzugtes Gel\u00e4nde aussuchen.\r\n\r\n[h2]Geschickte Erkundung (optional)[\/h2]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (1. Stufe), ersetzt das Merkmal Bevorzugtes Gel\u00e4nde[\/i][br]\r\nDeine Kenntnisse im Erkunden und \u00dcberleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest. Du erh\u00e4ltst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorz\u00fcge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldl\u00e4ufer erreichst.\r\n\r\n[h3]Pfiffig (1. Stufe) [\/h3]\r\nW\u00e4hle eine der Fertigkeiten aus, in der du ge\u00fcbt bist. Dein \u00dcbungsbonus wird bei allen Attributsw\u00fcrfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.[br]\r\nZus\u00e4tzlich kannst du zwei Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.\r\n\r\n[h3]Vagabund (6. Stufe)[\/h3]\r\nDeine Schrittbewegungsrate steigt um 1,5 Meter und deine Kletter- und Schwimmbewegungsrate entsprechen deiner Schrittbewegungsrate.\r\n\r\n[h3]Nimmerm\u00fcde (10. Stufe)[\/h3]\r\nDu kannst dir als Aktion tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1 tempor\u00e4rer Trefferpunkt). Die H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Aktion einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Kampfstil[\/h2]\r\nDu w\u00e4hlst eine bestimmte Art zu k\u00e4mpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden M\u00f6glichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal w\u00e4hlen, selbst wenn du sp\u00e4ter erneut aussuchen darfst.\r\n\r\n[h4]Blinder Kampf[\/h4]\r\nDu erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollst\u00e4ndiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.\r\n\r\n[h4]Bogenschie\u00dfen[\/h4]\r\nDu erh\u00e4ltst einen Bonus von +2 auf alle Angriffsw\u00fcrfe mit Fernkampfwaffen.\r\n\r\n[h4]Druidischer Krieger[\/h4]\r\nDu beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Sie z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Waldl\u00e4uferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen.\r\n\r\n[h4]Duellieren[\/h4]\r\nK\u00e4mpfst du nur mit einer einh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf die Schadensw\u00fcrfe mit dieser Waffe.\r\n\r\n[h4]Kampf mit zwei Waffen[\/h4]\r\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\r\n\r\n[h4]Verteidigung[\/h4]\r\nSolange du eine R\u00fcstung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +1 auf deine R\u00fcstungsklasse (RK).\r\n\r\n[h4]Wurfwaffenkampf[\/h4]\r\nHat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr.[br]\r\nTriffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erh\u00e4ltst du einen Schadensbonus von +2.\r\n\r\n[h2]Waldl\u00e4uferarchetyp[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldl\u00e4ufer bestimmt. Entscheide dich f\u00fcr den J\u00e4ger oder den Herrn der Tiere. Beide Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben.[br]\r\nDeine Wahl gew\u00e4hrt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Urt\u00fcmliche Wahrnehmung[\/h2]\r\nAb der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. F\u00fcr 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du sp\u00fcren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gel\u00e4nde handelt): Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erf\u00e4hrst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.\r\n\r\n[h2]Urbewusstsein (optoinal)[\/h2]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Urt\u00fcmliche Wahrnehmung[\/i][br]\r\nDu kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des Urbewusstseins aufgef\u00fchrt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldl\u00e4uferzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n\r\n[h4]Zauber des Urbewusstseins[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Mit Tieren sprechen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Tiersinn[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Mit Pflanzen sprechen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Kreatur aufsp\u00fcren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Einswerden mit der Natur[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nDu musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldl\u00e4ufern zur Verf\u00fcgung steht. Durch diese Ver\u00e4nderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst.\r\n\r\n[h2]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h2]\r\nAb der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.\r\n\r\n[h2]Sicherer Schritt[\/h2]\r\nVon der 8. Stufe an kostet es dich keine zus\u00e4tzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gel\u00e4nde zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder \u00e4hnlichen Gefahren der Fall w\u00e4re.[br]\r\nDar\u00fcber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschr\u00e4nken, wie etwa durch den Zauber [i]Verstricken[\/i].\r\n\r\n[h2]Tarnung[\/h2]\r\nBeginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ru\u00df oder andere nat\u00fcrlich vorkommende Materialien zur Verf\u00fcgung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfl\u00e4che dr\u00fcckst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.[br]\r\nDu erh\u00e4ltst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitsw\u00fcrfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausf\u00fchrst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.\r\n\r\n[h2]Naturschleier (optional)[\/h2]\r\n[i]Waldl\u00e4ufermerkmal (10. Stufe), ersetzt das Merkmal Tarnung[\/i][br]\r\nDu ziehst Kraft aus der Natur, um dich kurzzeitig zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dich bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zugs samt aller Ausr\u00fcstung, die du tr\u00e4gst, auf magische Weise unsichtbar machen.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Verschwinden[\/h2]\r\nDu kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Au\u00dferdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgesp\u00fcrt werden, au\u00dfer du m\u00f6chtest absichtlich eine F\u00e4hrte hinterlassen.\r\n\r\n[h2]Wilde Sinne[\/h2]\r\nAb der 18. Stufe besitzt du \u00fcbernat\u00fcrliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unf\u00e4higkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffsw\u00fcrfen gegen sie.[br]\r\nDu kennst au\u00dferdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.\r\n\r\n[h2]Feindest\u00f6ter[\/h2]\r\nAuf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen J\u00e4ger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Z\u00fcge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausf\u00fchrst. Du kannst dir aussuchen, ob du die F\u00e4higkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.","subclass_options":"[h2]Waldl\u00e4uferarchetypen[\/h2]\r\nDas Ideal des Waldl\u00e4ufers hat zwei klassische Auspr\u00e4gungen: der J\u00e4ger und der Herr der Tiere.[br][br]\r\n[spoiler][h2]Drachlingw\u00e4chter[\/h2]\r\nDeine Verbindung zur nat\u00fcrlichen Welt nimmt die Form eines drakonischen Geists an, der sich in physischer Form als Drachling manifestieren kann. Wenn deine Kr\u00e4fte wachsen, w\u00e4chst auch dein Drachling und entwickelt sich von einem kleinen vierbeinigen Gef\u00e4hrten zu einer majest\u00e4tischen gefl\u00fcgelten Kreatur, die gro\u00df und stark genug ist, dich zu tragen. W\u00e4hrenddessen wird dir ein Teil der ehrfurchtgebietenden Drachenmacht zuteil.[br]\r\n\u00dcberlege, mit welcher Quelle des drakonischen Geists du verbunden bist. In der Tabelle \u201eDrachlingw\u00e4chter-Urspr\u00fcnge\" findest du Beispiele.\r\n\r\n[h4]Drachlingw\u00e4chter-Urspr\u00fcnge[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]W6[\/th][th]Ursprung[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]Du hast eine Drachenschuppe oder -kralle oder ein Objekt aus einem Drachenschatz studiert und eine Verbindung zur drakonischen Magie darin hergestellt.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Ein Geheimorden von Waldl\u00e4ufern hat dich im Sammeln und Beh\u00fcten drakonischen Wissens unterwiesen.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Ein Drache hat eine Geode oder einen Edelstein in deine Obhut gegeben. Zu deiner \u00dcberraschung ist der Drachling daraus geschl\u00fcpft.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Du hast einige Tropfen Drachenblut verschluckt und deine Natur f\u00fcr immer mit drakonischen M\u00e4chten versehen.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]Eine uralte drakonische Inschrift auf einer Stele hat dir Macht verliehen, als du sie laut vorgelesen hast.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]Du hast intensiv von einer mysteri\u00f6sen Gestalt mit sieben gelben Kanarienv\u00f6geln getr\u00e4umt, die dich vor einem Verh\u00e4ngnis warnte. Als du erwachtest, war der Drachling da und beobachtete dich.[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Drakonische Gabe[\/h3]\r\n[i]Drachlingw\u00e4chter-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine Verbindung mit dem Drachling bedeutet eine Verbindung zu allen Drachen, verschafft dir Wissen und erm\u00e4chtigt deine Pr\u00e4senz. Du erh\u00e4ltst folgende Vorteile:[br]\r\n[b]Thaumaturgie:[\/b] Du erlernst den Zaubertrick Thaumaturgie, der f\u00fcr dich ein Waldl\u00e4uferzauber ist.[br]\r\n[b]Zunge der Drachen:[\/b] Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.\r\n\r\n[h3]Drachlinggef\u00e4hrte[\/h3]\r\n[i]Drachlingw\u00e4chter-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst als Aktion magisch den Drachling beschw\u00f6ren, der an dich gebunden ist. Er erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst.[br]\r\nDer Drachling ist dir und deinen Gef\u00e4hrten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Drachlinggef\u00e4hrten. Dort wird mehrmals dein \u00dcbungsbonus (\u00dcB) als Wert verwendet. Wann immer du den Drachling beschw\u00f6rst, w\u00e4hle eine Schadensart, die bei seinem Merkmal Drakonische Essenz aufgef\u00fchrt ist. Du kannst die optischen Eigenschaften des Drachlings wie Farbe, Schuppentextur und alle sichtbaren Effekte seiner drakonischen Essenz bestimmen. Seine Spielwerte sind davon nicht betroffen.[br]\r\nIm Kampf nutzt der Drachling deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenm\u00e4chtig reagieren und sich bewegen, f\u00fchrt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Wenn du kampfunf\u00e4hig bist, w\u00e4hlt der Drachling selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.[br]\r\nDer Drachling bleibt bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu beschw\u00f6ren, erneut anwendest, oder bis du stirbst. Was der Drachling tr\u00e4gt und mit sich f\u00fchrt, bleibt \u00fcbrig, wenn er verschwindet.[br]\r\nWenn du den Drachling beschworen hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 1. Grades.\r\n\r\n[h3]Band von Reisszahn und Schuppe[\/h3]\r\n[i]Drachlingw\u00e4chter-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Bindung mit deinem Drachling wird vertieft, was dich sch\u00fctzt und den Zorn des Drachlings anfacht. Wenn du deinen Drachling beschw\u00f6rst, wachsen ihm Fl\u00fcgel, und er erh\u00e4lt eine Flugbewegungsrate in H\u00f6he seiner Schrittbewegungsrate.[br]\r\nAu\u00dferdem habt ihr beide die folgenden Vorteile, solange dein Drachling beschworen ist:[br]\r\n[b]Drachenreittier:[\/b] Der Drachling w\u00e4chst auf mittlere Gr\u00f6\u00dfe. Angesichts eurer besonderen Bindung kannst du den Drachling als Reittier nutzen, sofern du selbst von h\u00f6chstens mittlerer Gr\u00f6\u00dfe bist. Wenn du auf deinem Drachling reitest, kann er die Flugbewegungsrate dieses Merkmals nicht nutzen.[br]\r\n[b]Magischer Rei\u00dfzahn:[\/b] Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zus\u00e4tzlich 1W6 Schaden des Typs, der der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht.[br]\r\n[b]Resistenz:[\/b] Du bist gegen die Schadensart resistent, die der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht.\r\n\r\n[h3]Drachlingodem[\/h3]\r\n[i]Drachlingw\u00e4chter-Merkmal (11. Stufe)[\/i][br]\r\nAls Aktion kannst du sch\u00e4dlichen Odem in einem Kegel von neun Metern ausatmen oder dies deinen Drachling tun lassen. W\u00e4hle Blitz-, Feuer-, Gift-, K\u00e4lte- oder S\u00e4ureschaden aus (deine Wahl muss nicht zur drakonischen Essenz deines Drachlings passen). Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-SG ausf\u00fchren. Scheitert sie, erleidet sie 8W6 Schaden, anderenfalls die H\u00e4lfte.[br]\r\nDieser Schaden wird auf 10W6 erh\u00f6ht, wenn du die 15. Stufe mit dieser Klasse erreichst. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grades.\r\n\r\n[h3]Perfektioniertes Band[\/h3]\r\n[i]Drachlingw\u00e4chter-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDas Band zwischen deinem Drachling und dir erreicht den Gipfel seiner Macht. Solange dein Drachling beschworen ist, habt ihr beide die folgenden Vorteile:[br]\r\n[b]Gro\u00dfer Drachling:[\/b] Der Drachling w\u00e4chst auf gro\u00dfe Gr\u00f6\u00dfe. Wenn du auf ihm reitest, kann er jetzt dennoch die Flugbewegungsrate von Band von Rei\u00dfzahn und Schuppe nutzen.[br]\r\n[b]Reflexive Resistenz:[\/b] Erleidest du oder erleidet der Drachling Schaden, w\u00e4hrend ihr h\u00f6chstens neun Meter voneinander entfernt seid, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir oder dem Drachling Resistenz gegen den Schadenstyp zu verleihen. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Reaktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\n[b]Verst\u00e4rkter Biss:[\/b] Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zus\u00e4tzlich 1W6 Schaden des Typs, der zu seiner drakonischen Essenz passt (insgesamt 2W6 zus\u00e4tzlichen Schaden).|Drachlingw\u00e4chter[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]D\u00fcsterpirscher[\/h2]\r\nD\u00fcsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in d\u00fcsteren Gassen, urt\u00fcmlichen W\u00e4ldern und an jedem anderen Ort, an dem nur D\u00e4mmerlicht herrscht. Die meisten Leute f\u00fcrchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein D\u00fcsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu z\u00f6gern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterr\u00fccks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen k\u00f6nnen. Diese Waldl\u00e4ufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch \u00fcberall dort anzutreffen, wo das B\u00f6se in den Schatten lauert.\r\n\r\n[h3]Magie des D\u00fcsterpirschers[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe lernst du einen zus\u00e4tzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie in der Zaubertabelle des D\u00fcsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt f\u00fcr dich als Waldl\u00e4uferzauber, z\u00e4hlt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldl\u00e4uferzaubern.\r\n\r\n[h4]Zauber des D\u00fcsterpirschers[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Selbstverkleidung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Seiltrick[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Furcht[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]\u00c4u\u00dferlichkeiten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Schrecklicher Hinterhalt[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativew\u00fcrfe in H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators geben.[br]\r\nZu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erh\u00f6ht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anh\u00e4lt. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausf\u00fchrst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zus\u00e4tzlichen Waffenangriff durchf\u00fchren. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1W8 zus\u00e4tzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht.\r\n\r\n[h3]D\u00fcstersicht[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe erh\u00e4ltst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18m. Wenn du aufgrund deines Volkes bereits \u00fcber Dunkelsicht verf\u00fcgst, erh\u00f6ht sich die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9m.[br]\r\nDu bist au\u00dferdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. W\u00e4hrend du dich in der Dunkelheit aufh\u00e4ltst, bist du unsichtbar f\u00fcr Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.\r\n\r\n[h3]Unbeugsamer Verstand[\/h3]\r\nAuf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kr\u00e4ften deiner Opfer zu widersetzen. Du erh\u00e4ltst \u00dcbung in Weisheitsrettungsw\u00fcrfen. Wenn du \u00fcber diese bereits verf\u00fcgst, erh\u00e4ltst du stattdessen \u00dcbung in Intelligenz- oder Charismarettungsw\u00fcrfen (deine Wahl).\r\n\r\n[h3]Wirbelangriff des Pirschers[\/h3]\r\nAuf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Z\u00fcge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Schattenfinte[\/h3]\r\nBeginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, \u00fcbernat\u00fcrliche Schatten umh\u00fcllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausf\u00fchrt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merkmal einsetzen, ehe das W\u00fcrfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist.|D\u00fcsterpirscher[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Feenwanderer[\/h2]\r\nDurch ein verhei\u00dfungsvolles Ereignis wie die Gabe einer Erzfee, das Pfl\u00fccken einer leuchtenden Frucht von einem sprechenden Baum oder das Baden in einer magischen Quelle umgibt dich ein mystischer Feenglanz. Wie auch immer du deine Feenmagie erlangt hast, bist du durch sie ein Feenwanderer geworden, ein Waldl\u00e4ufer, der sowohl die materielle Ebene als auch die der Feenwesen verk\u00f6rpert. Auf deinen Wanderungen durch die Existenzebenen erf\u00fcllt dein heiteres Lachen die Herzen der Unterdr\u00fcckten mit Hoffnung, w\u00e4hrend dein kriegerisches K\u00f6nnen deine Gegner in Angst und Schrecken versetzt. So herrlich wie der Frohsinn der Feen, so schrecklich ist ihr Zorn.\r\n\r\n[h3]Gr\u00e4ssliche Schl\u00e4ge[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst die Schl\u00e4ge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den d\u00fcsteren H\u00f6hlen des Feenwild beziehst. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W4 psychischen Schaden zus\u00e4tzlich zuf\u00fcgen.[br]\r\nDer zus\u00e4tzliche Schaden steigt auf 1W6, wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h3]Magie des Feenwanderers[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber der Feenwanderer aufgef\u00fchrt sind. Diese Zauber z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Zauber des Waldl\u00e4ufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldl\u00e4uferzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n\r\n[h4]Zauber der Feenwanderer[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Person bezaubern[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Nebelschritt[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Magie bannen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Dimensionst\u00fcr[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Ablenkung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\nDu verf\u00fcgst zudem \u00fcber einen \u00fcbernat\u00fcrlichen Segen von einem Feenwesen oder einem Ort der Feenmacht. W\u00e4hle deinen Segnen aus der Liste der Feenwild-Gaben aus oder bestimme ihn zuf\u00e4llig.\r\n\r\n[h4]Feenwild-Gaben[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]W6[\/th][th]Gabe[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]W\u00e4hrend du eine kurze oder lange Rast einlegst, umschwirren dich illusorische Schmetterlinge.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Bei Tagesanbruch entsprie\u00dfen deinem Haar frische Blumen der aktuellen Jahreszeit.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Du verstr\u00f6mst einen leichten Geruch von Zimt, Lavendel, Muskat oder einem anderen wohltuenden Kraut oder Gew\u00fcrz.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Dein Schatten tanzt, wenn er von niemandem direkt angeblickt wird.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]Aus deinem Kopf wachsen H\u00f6rner oder ein Geweih.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]Deine Haut und Haare ver\u00e4ndern im Morgengrauen ihre Farbe, um sich der aktuellen Jahreszeit anzupassen.[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Au\u00dferweltlicher Glanz[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDurch deine feenhafte Beschaffenheit bist du \u00fcbernat\u00fcrlich anmutig. Deswegen erh\u00e4ltst du bei Charismaw\u00fcrfen einen Bonus, der deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens + 1).[br]\r\nAu\u00dferdem bist du in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl ge\u00fcbt: Auftreten, T\u00e4uschen oder \u00dcberzeugen.\r\n\r\n[h3]Bet\u00f6rende Verdrehung[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Magie des Feenwild bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungsw\u00fcrfen auf die Zust\u00e4nde Bezaubert und Ver\u00e4ngstigt im Vorteil.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Ver\u00e4ngstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuf\u00fchren. Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder ver\u00e4ngstigt (deine Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Z\u00fcge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden.\r\n\r\n[h3]Feenverst\u00e4rkung[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe)[\/i][br]\r\nDer k\u00f6nigliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschw\u00f6ren (beschrieben in Kapitel 3). Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldl\u00e4uferzauber nicht ber\u00fccksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese F\u00e4higkeit erh\u00e4ltst du nach einer langen Rast zur\u00fcck.[br]\r\nWenn du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so ver\u00e4ndern, dass er keine Konzentration erfordert. Falls du das tust, betr\u00e4gt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.\r\n\r\n[h3]Nebelwanderer[\/h3]\r\n[i]Feenwanderer-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nMit einem Wimpernschlag bewegst du dich ins Feenwild oder zur\u00fcck: Du kannst den Zauber Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du, immer wenn du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Metern sehen kannst, mitnehmen. Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern deines Zielortes.|Feenwanderer[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Herr der Tiere[\/h2]\r\nDieser Archetyp verk\u00f6rpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten V\u00f6lkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldl\u00e4ufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bek\u00e4mpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.\r\n\r\n[h3]Der Begleiter des Waldl\u00e4ufers[\/h3]\r\nMit der Entscheidung f\u00fcr diesen Archetypen auf der 3. Stufe w\u00e4hlst du einen Tiergef\u00e4hrten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu k\u00e4mpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Gr\u00f6\u00dfenkategorie h\u00f6chstens mittelgro\u00df ist und das einen Herausforderungsgrad von 1\/4 oder weniger besitzt (als Beispiele findest du im Anhang D \u201eKreaturenspielwerte\" die Spielwerte f\u00fcr den Falken, den Panther und die Dogge).[br]\r\nAddiere deinen \u00dcbungsbonus zur R\u00fcstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadensw\u00fcrfen sowie zu jeglichen Rettungsw\u00fcrfen und Fertigkeiten, in denen es ge\u00fcbt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem Vierfachen deiner Stufe als Waldl\u00e4ufer, je nachdem was h\u00f6her ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergef\u00e4hrte Trefferw\u00fcrfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.[br]\r\nDas Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausf\u00fchrt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du ohne deine Aktion aufzuwenden, dem Tier mit Worten befehlen, wohin es sich bewegen soll. Du kannst deine Aktion aufwenden, um ihm mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, R\u00fcckzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuf\u00fchren. Sobald du das Merkmal Zus\u00e4tzlicher Angriff besitzt, kannst du au\u00dferdem einen Waffenangriff durchf\u00fchren, wenn du deinem Tiergef\u00e4hrten die Angriffsaktion befohlen hast.[br]\r\nBist du kampfunf\u00e4hig oder abwesend, handelt das Tier eigenst\u00e4ndig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu sch\u00fctzen. Das Tier ben\u00f6tigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa f\u00fcr einen Gelegenheitsangriff.[br]\r\nSolange nur du mit deinem Tiergef\u00e4hrten durch dein bevorzugtes Gel\u00e4nde reist, k\u00f6nnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.[br]\r\nStirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergef\u00e4hrten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegen\u00fcber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erf\u00fcllt.\r\n\r\n[h3]Urbegleiter (optional)[\/h3]\r\n[i]Herr-der-Tiere-Merkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Begleiter des Waldl\u00e4ufers[\/i][br]\r\nDu rufst auf magische Weise ein Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur sch\u00f6pft. Der Tier ist mit dir und deinen Gef\u00e4hrten verb\u00fcndet und gehorcht deinen Befehlen. W\u00e4hle eines folgender Urtiere: Urtier des Landes, Urtier des Meeres oder Urtier der L\u00fcfte. Die Spielwerte verwenden an mehreren Stellen deinen \u00dcbungsbonus (\u00dcB). Hast du einen Wertekasten ausgew\u00e4hlt, bestimmst du eine dazu passende Tierart, der dein Begleiter angeh\u00f6rt. Unabh\u00e4ngig von seiner Art tr\u00e4gt jedes Urtier besondere Markierungen, die auf seinen mystischen Ursprung hinweisen.[br]\r\nIm Kampf handelt das Urtier w\u00e4hrend deines Zugs. Es kann sich selbstst\u00e4ndig bewegen und seine Reaktion nutzen. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Zus\u00e4tzlich kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinem Tier befehlen, seine Angriffsaktion auszuf\u00fchren. Solltest du kampfunf\u00e4hig werden, w\u00e4hlt das Tier selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.[br]\r\nWenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 1. oder eines h\u00f6heren Grads verbrauchen, um es zu ber\u00fchren. Nach einer Minute der Ber\u00fchrung kehrt es mit vollen Trefferpunkten ins Leben zur\u00fcck.[br]\r\nAm Ende einer langen Rast kannst du ein anderes Urtier beschw\u00f6ren. Es erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 Metern. Du w\u00e4hlst seinen Wertekasten und sein Aussehen. Begleitet dich bereits ein Urtier aufgrund dieses Merkmals, verschwindet es, sobald das neue Urtier erscheint. Wenn du stirbst, verschwindet auch das Tier.\r\n\r\n[h3]Au\u00dfergew\u00f6hnliches Training[\/h3]\r\nAb Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergef\u00e4hrten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, R\u00fcckzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuf\u00fchren, solange er nicht angreift.\r\n\r\n[h3]Tierische Wut[\/h3]\r\nBefiehlst du von Stufe 11 an deinem Tiergef\u00e4hrten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausf\u00fchren, falls er \u00fcber diese verf\u00fcgt.\r\n\r\n[h3]Zauber teilen[\/h3]\r\nBeginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zus\u00e4tzlich auch deinen Tiergef\u00e4hrten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.|Herr der Tiere[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Horizontwanderer[\/h2]\r\nHorizontwanderer besch\u00fctzen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verw\u00fcsten. Sie sp\u00fcren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwischen den Inneren und \u00c4u\u00dferen Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen. Diese Waldl\u00e4ufer sind au\u00dferdem all jenen M\u00e4chten im Multiversum freundlich zugetan - besonders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren - , die sich bem\u00fchen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren.\r\n\r\n[h3]Magie des Horizontwanderers[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zus\u00e4tzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt f\u00fcr dich als Waldl\u00e4uferzauber, z\u00e4hlt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldl\u00e4uferzauber.\r\n[h4]Zauber des Horizontwanderers[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Nebelschritt[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Hast[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Verbannung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Kreis der Teleportation[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Portal entdecken[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzusp\u00fcren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum n\u00e4chsten Ebenenportal innerhalb von 1,5km von dir bestimmen.[br]\r\nNachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.[br]\r\nSiehe den Abschnitt \u201eEbenenreisen\" in Kapitel 2 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) f\u00fcr Beispiele f\u00fcr Ebenenportale.\r\n\r\n[h3]Krieger der Ebenen[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verst\u00e4rken.[br]\r\nBestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst. Das n\u00e4chste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zuf\u00fcgt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8 zus\u00e4tzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erh\u00f6ht sich der zus\u00e4tzliche Schaden auf 2W8.\r\n\r\n[h3]\u00c4therschritt[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die \u00c4therebene zu schreiten. Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber \u00c4therische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Distanzschlag[\/h3]\r\nAuf der 11. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen. Wenn du die Angriffsaktion ausf\u00fchrst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3m auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.[br]\r\nWenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zus\u00e4tzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Spektrale Verteidigung[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe kannst du dank deiner F\u00e4higkeit, dich zwischen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschl\u00fcpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen. Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben.|Horizontwanderer[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]H\u00fcter des Schwarms[\/h2]\r\nManche Waldl\u00e4ufer f\u00fchlen eine tiefe Verbundenheit mit ihrer Umwelt und nutzen ihre Magie, um sich mit einem Schwarm von Naturgeistern zusammenzuschlie\u00dfen. Der Schwarm entwickelt eine beachtliche Kamptkraft, zeigt sich aber auch als hilfreicher Begleiter des Waldl\u00e4ufers. Manche H\u00fcter des Schwarms sind Au\u00dfenseiter oder Einsiedler und ziehen die Gesellschaft ihres Schwarms der anderer Kreaturen vor. Andere H\u00fcter des Schwarms haben Freude daran, zum gemeinsamen Nutzen aller, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten, lebhafte Gemeinschaften aufzubauen.\r\n\r\n[h3]Versammelter Schwarm[\/h3]\r\n[i]H\u00fcter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nEin Schwarm nicht greifbarer Naturgeister hat sich mit dir verbunden und unterst\u00fctzt dich im Kampf. Bis zu deinem Tod ist dieser Schwarm bei dir, kriecht \u00fcber deinen K\u00f6rper oder jagt schwirrend um deine Gestalt. Du entscheidest, wie er aussieht. Alternativ kannst du sein Aussehen anhand der Tabelle der Erscheinung des Schwarms mit einem W\u00fcrfel zuf\u00e4llig bestimmen.\r\n\r\n[h4]Erscheinung des Schwarms[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]W4[\/th][th]Erscheinung[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]Wimmelnde Insekten[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Winzige Zweigplagen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Flatternde V\u00f6gel[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Verspielte Luftgeister[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\nEinmal pro Zug kannst du direkt nach einem erfolgreichen Waffenangriff bewirken, dass der Schwarm dir auf eine der folgenden Weisen hilft:\r\n[ul][li]Das Ziel deines Angriffs erleidet 1W6 Stichschaden durch den Schwarm.[\/li][li]Das Ziel deines Angriffs muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf St\u00e4rke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchf\u00fchren, sonst wird es vom Schwarm horizontal 4,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegt.[\/li][li]Der Schwarm bewegt dich horizontal 1,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Magie des Schwarmb\u00e4ndigers[\/h3]\r\n[i]H\u00fcter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu lernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst. Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schw\u00e4rmenden Naturgeister an.[br]\r\nAu\u00dferdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schw\u00e4rme aufgef\u00fchrt sind. Diese Zauber z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Zauber des Waldl\u00e4ufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldl\u00e4uferzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n\r\n[h4]Zauber der Schw\u00e4rme[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Feenfeuer[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Spinnennetz[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Gasf\u00f6rmige Gestalt[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Arkanes Auge[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Insektenplage[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Wimmelnde Woge[\/h3]\r\n[i]H\u00fcter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft h\u00e4lt eine Minute lang an, oder bis du kampfunf\u00e4hig wirst.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]M\u00e4chtiger Schwarm[\/h3]\r\n[i]H\u00fcter-des-Schwarms-Merkmal (11. Stufe)[\/i][br]\r\nDein versammelter Schwarm wird auf folgende Arten m\u00e4chtiger:\r\n[ul][li]Der Stichschaden, den dein versammelter Schwarm zuf\u00fcgt, steigt auf 1W8.[\/li][li]Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf dagegen bewegt zu werden, kann der versammelte Schwarm sie nun auch zu Boden werfen und sie ist liegend.[\/li][li]L\u00e4sst du dich vom versammelten Schwarm bewegen, verleiht er dir au\u00dferdem halbe Deckung bis zu Beginn deines n\u00e4chsten Zugs.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Schwarmaufl\u00f6sung[\/h3]\r\n[i]H\u00fcter-des-Schwarms-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst dich in deinem Schwarm aufl\u00f6sen, um Gefahren zu entgehen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen diese Schadensart zu geben. Du verschwindest in deinem Schwarm und teleportierst dich zu einem freien Bereich, den du innerhalb von neun Metern sehen kannst, wo du zusammen mit deinem Schwarm wieder auftauchst.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.|H\u00fcter des Schwarms[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]J\u00e4ger[\/h2]\r\nDen Archetypen des J\u00e4gers zu verk\u00f6rpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. W\u00e4hrend du auf dem Weg des J\u00e4gers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um s\u00e4mtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von w\u00fctenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.\r\n\r\n[h3]Des J\u00e4gers Beute[\/h3]\r\nAuf Stufe 3 erh\u00e4ltst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:[br]\r\n[b][i]Kolossschl\u00e4chter:[\/i][\/b] Deine Hartn\u00e4ckigkeit kann die m\u00e4chtigsten Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zus\u00e4tzlich 1W8 Schaden. Du kannst diesen zus\u00e4tzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.[br]\r\n[b][i]Riesent\u00f6ter:[\/i][\/b] Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50m eine Kreatur der Gr\u00f6\u00dfenkategorie gro\u00df oder gr\u00f6\u00dfer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur daf\u00fcr sehen k\u00f6nnen.[br]\r\n[b][i]Hordenbrecher:[\/i][\/b] Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Z\u00fcge einen weiteren Angriff mit derselben Waffe auf eine andere Kreatur ausf\u00fchren. Das Ziel dieses Angriffs muss sich innerhalb von 1,50m von deinem urspr\u00fcnglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.\r\n\r\n[h3]Defensive Taktiken[\/h3]\r\nBeim Erreichen der 7. Stufe erh\u00e4ltst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl:[br]\r\n[b][i]Der Horde entkommen:[\/i][\/b] Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.[br]\r\n[b][i]Verteidigung gegen Mehrfachangriffe:[\/i][\/b] Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +4 auf deine R\u00fcstungsklasse f\u00fcr alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgef\u00fchrt werden.[br]\r\n[b][i]Eiserner Wille:[\/i][\/b] Du bist bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Effekte, die dich ver\u00e4ngstigen, im Vorteil.\r\n\r\n[h3]Mehrfachangriff[\/h3]\r\nMit der 11. Stufe erh\u00e4ltst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:[br]\r\n[b][i]Geschosshagel:[\/i][\/b] Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuf\u00fchren, die sich im Umkreis von 3m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst f\u00fcr jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffsw\u00fcrfe f\u00fcr jedes Ziel einzeln ausf\u00fchren.[br]\r\n[b][i]Wirbelwindangriff:[\/i][\/b] Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50m auszuf\u00fchren. F\u00fcr jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.\r\n\r\n[h3]Au\u00dferordentliche Verteidigung des J\u00e4gers[\/h3]\r\nAuf Stufe 15 erh\u00e4ltst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:[br]\r\n[b][i]Entrinnen:[\/i][\/b] Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die H\u00e4lfte des Schadens.[br]\r\n[b][i]Gegen den Strom:[\/i][\/b] Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (au\u00dfer ihr selbst) auszuf\u00fchren.[br]\r\n[b][i]Unglaubliches Ausweichen:[\/i][\/b] Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.|J\u00e4ger[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Monsterj\u00e4ger[\/h2]\r\nDu widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender. Ein Monsterj\u00e4ger macht Vampire, Drachen, b\u00f6se Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat \u00fcbernat\u00fcrliche Techniken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, m\u00e4chtige, mystische Feinde aufzusp\u00fcren und sie zu besiegen.\r\n\r\n[h3]Magie des Monsterj\u00e4gers[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zus\u00e4tzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterj\u00e4gers angegeben. Der Zauber gilt als Waldl\u00e4uferzauber f\u00fcr dich, aber er z\u00e4hlt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldl\u00e4uferzauber.\r\n[h4]Zauber des D\u00fcsterpirschers[\/h4]\r\n[table]\r\n[tr][th]Waldl\u00e4uferstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Zone der Wahrheit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Schutzkreis[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td][td][i]Verbannung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td][td][i]Monster festhalten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]J\u00e4gersinne[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m um dich, die du sehen kannst. Du erf\u00e4hrst sofort, ob die Kreatur irgendwelche Schadensimmunit\u00e4ten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt. Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, f\u00fchlst du, dass sie keine Schadensimmunit\u00e4ten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt.[br]\r\nDein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erh\u00e4ltst alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Jagdbeute[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen geb\u00fcndelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so gr\u00f6\u00dfere Wunden beibringen. Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zus\u00e4tzlichen Schaden von der Waffe.[br]\r\nDieser Vorzug h\u00e4lt an, bis du eine kurze oder lange Rast beendest. Er endet verfr\u00fcht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst.\r\n\r\n[h3]\u00dcbernat\u00fcrliche Verteidigung[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe halten dein Geist und dein K\u00f6rper den Angriffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuf\u00fchren und immer, wenn du einen Attributswurf ablegst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf.\r\n\r\n[h3]Todfeind aller Magieanwender[\/h3]\r\nAuf der 11. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu versuchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleportation scheitert und ist vergeudet.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Gegenangriff des J\u00e4gers[\/h3]\r\nAuf der 15. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, deiner Beute einen Gegensto\u00df zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuf\u00fchren. Du f\u00fchrst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch. Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zus\u00e4tzlich zu den normalen Effekten des Angriffs.|Monsterj\u00e4ger[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Waldl\u00e4ufer, D\u00fcsterpirscher, Feenwanderer, Herr der Tiere, Horizontwanderer, H\u00fcter des Schwarms, J\u00e4ger, Monsterj\u00e4ger, PHB, XGE, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809918","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}