{"name":"Bardo","overview":"Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo\r\nmonumento, en unas ruinas largo tiempo olvidadas, el\r\nconocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta\r\nen pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su\r\ncanci\u00f3n, un conocimiento que habla sobre la gente que\r\nconstruy\u00f3 el monumento y la m\u00edtica saga que representa.\r\nUn severo guerrero humano golpea su espada\r\nr\u00edtmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo\r\npara su canto de guerra y alentando la valent\u00eda y el\r\nhero\u00edsmo de sus compa\u00f1eros. La magia de su canci\u00f3n los\r\nfortalece y estimula.\r\nRiendo mientras afina su c\u00edtara, un gnomo envuelve con su\r\nmagia sutil a los nobles reunidos, asegur\u00e1ndose de que las\r\npalabras de sus compa\u00f1eros ser\u00e1n bien recibidas.\r\nYa sea un estudioso, un poeta o un canalla, un bardo teje\r\nsu magia a trav\u00e9s de sus palabras y su m\u00fasica para inspirar\r\na los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular\r\nmentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas","hit_dice":"d8","hit_points_at_1st_level":"8 + Con","hit_points_at_higher_levels":"1d8(\u00f3 5) + Con","armor_proficiencies":"Armadura ligera","weapon_proficiencies":"Armas simples, Ballestas de mano, Espadas largas, Estoques, Espadas cortas","tools":"","saving_throws":"Destreza y Carisma","skills":"Tres de tu elecci\u00f3n","starting_equipment":"Comienzas con el siguiente equipo, adem\u00e1s del otorgado\r\npor tu trasfondo:\r\n[ul][li]un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier\r\narma sencilla.[\/li]\r\n[li]un kit de diplom\u00e1tico o (b) un equipo de actor.[\/li]\r\n[li]una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.[\/li]\r\n[li]Armadura de cuero y una daga.[\/li]\r\n[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h3][b]Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h3]\r\nHas aprendido a descifrar y reformular la realidad en\r\narmo-n\u00eda con tu m\u00fasica y tus deseos. Tus conjuros son\r\nparte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a\r\nvariadas situaciones. Consulta el Cap\u00edtulo 10 para ver las\r\nreglas generales de lanzamiento de conjuros y el Cap\u00edtulo\r\n11 para ver la lista de conjuros del bardo.\r\n\r\n[h4][b]Trucos[\/b][\/h4]\r\nConoces dos trucos de tu elecci\u00f3n de la lista de conjuros\r\ndel bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles\r\nsuperiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de\r\nla tabla Bardo.\r\n\r\n[h4][b]Espacios de Conjuro[\/b][\/h4]\r\nLa tabla Bardo muestra cu\u00e1ntos espacios de conjuro tienes\r\npara lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar\r\nuno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel\r\ndel conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los\r\nespacios de conjuro usados cuando terminas un descanso\r\nprolongado.\r\nPor ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas\r\ny tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2,\r\npuedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos\r\nespacios.\r\n69\r\n\r\n[h4][b]Hechizos conocidos de nivel 1 y superior[\/b][\/h4]\r\nConoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elecci\u00f3n de la\r\nlista de conjuros del bardo. La columna Conjuros\r\nConocidos de la tabla Bardo te muestra cu\u00e1ndo aprendes\r\nnuevos conjuros de tu elecci\u00f3n. Cada uno de estos\r\nhechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios\r\nde conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando\r\nalcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1\r\no 2.\r\nAdicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,\r\npuedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y\r\nreemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que\r\ntambi\u00e9n debe ser de un nivel para el que tengas espacios\r\nde conjuros.\r\n\r\n[h4][b]Caracter\u00edstica para Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h4]\r\nCarisma es tu caracter\u00edstica de lanzamiento para tus\r\nconjuros de bardo. Tu magia viene del coraz\u00f3n y el alma\r\nque pones en la interpretaci\u00f3n de tu m\u00fasica u oraci\u00f3n.\r\nUsas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu\r\nhabilidad de lanzamiento de conjuros. Adem\u00e1s, usas tu\r\nmodificador de Carisma para determinar la CD de la\r\nsalvaci\u00f3n de un conjuro de bardo que lances y cuando\r\nhaces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de\r\nbardo.\r\n[b]CD de la Salvaci\u00f3n de un Conjuro =[\/b] 8 + tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n[b]Modificador de Ataque de un Conjuro =[\/b] tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n\r\n[h4][b]Conjuraci\u00f3n Ritual[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas\r\ncomo un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.\r\n\r\n[h4][b]Foco Arcano[\/b][\/h4]\r\nPuedes usar un instrumento musical (listados en el\r\nCap\u00edtulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.\r\n\r\n[h3][b]Inspiraci\u00f3n de Bardo[\/b][\/h3]\r\nPuedes inspirar a otros a trav\u00e9s de palabras estimulantes o\r\nde la m\u00fasica. Para hacerlo, usas una acci\u00f3n adicional en tu\r\nturno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro\r\nde un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda\r\nescucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiraci\u00f3n de\r\nBardo, 1d6.\r\nUna vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura\r\npuede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de\r\nhabilidad, una tirada de ataque o de salvaci\u00f3n que haga. La\r\ncriatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de\r\ndecidir usar el dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo, pero debe\r\nhacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo \u00e9xito o no.\r\nUna vez que el dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo es usado, se\r\npierde. Una criatura s\u00f3lo puede tener un dado de\r\nInspiraci\u00f3n de Bardo a la vez.\r\nPuedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente\r\na tu modificador de Carisma (m\u00ednimo 1). Recuperas todos\r\nlos usos gastados cuando terminas un descanso\r\nprolongado.\r\nTu dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo cambia cuando alcanzas\r\ndeterminados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel\r\n5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.\r\n\r\n[h3][b]Polivalente[\/b][\/h3]\r\nEmpezando en el nivel 2, puedes a\u00f1adir la mitad de tu\r\nbonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a\r\ncualquier prueba de habilidad que realices que no incluya\r\nya tu bonificador de competencia.\r\n\r\n[h3][b]Canci\u00f3n de Descanso[\/b][\/h3]\r\nEmpezando al nivel 2, puedes usar m\u00fasica o una oraci\u00f3n\r\nre-confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados\r\nheridos durante un descanso corto. Si t\u00fa o cualquier\r\ncriatura amistosa que escucha tu interpretaci\u00f3n recobra\r\npuntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura\r\nrecupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe\r\nextra se incrementan cuando alcanzas determinados\r\nniveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y\r\n1d12 al nivel 17.\r\n\r\n[h3][b]Colegio Bardo[\/b][\/h3]\r\nA partir del nivel 3 ahondas en las t\u00e9cnicas avanzadas de\r\nun Colegio de Bardo de tu elecci\u00f3n: El Colegio del\r\nConocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al\r\nfinal de la descripci\u00f3n de la clase. Tu elecci\u00f3n te\r\nproporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6\r\ny en el 14.\r\n\r\n[h3][b]Experto[\/b][\/h3]\r\nA partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que\r\nseas competente. Tu bonificador de competencia para esas\r\nhabilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad\r\nque realices con ellas.\r\nAl nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas\r\ncompetente que ganar\u00e1n este beneficio.\r\n\r\n[h3][b]Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edsticas[\/b][\/h3]\r\nCuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16\r\ny 19, puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica\r\nde tu elecci\u00f3n en 2 puntos, o dos puntuaciones de\r\ncaracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 1 punto. Como es habitual,\r\nno puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica\r\npor encima de 20 usando este procedimiento.\r\n70\r\n\r\n[h3][b]Fuente de Inspiraci\u00f3n[\/b][\/h3]\r\nA partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiraci\u00f3n\r\nde Bardo cuando terminas un descanso corto o\r\nprolongado.\r\n\r\n[h3][b]Contraoda[\/b][\/h3]\r\nA partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas\r\nmusicales o palabras de poder para interrumpir efectos\r\nque afectan a la mente. Como una acci\u00f3n, puedes\r\ncomenzar una interpretaci\u00f3n que dura hasta el final de tu\r\nsiguiente turno. Durante ese tiempo, t\u00fa y cualquier criatura\r\namistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja\r\nen las tiradas de salvaci\u00f3n para evitar ser asustados o\r\nencantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte\r\npara ganar este beneficio. La interpretaci\u00f3n finaliza de\r\nforma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la\r\nterminas voluntariamente (no requiere una acci\u00f3n).\r\n\r\n[h3][b]Secretos M\u00e1gicos[\/b][\/h3]\r\nPara cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido\r\nconocimiento m\u00e1gico de un amplio espectro de disciplinas.\r\nElige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase\r\nbardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque\r\npuedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un\r\ntruco.\r\nLos conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo\r\npara ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos\r\nde la tabla Bardo.\r\nAprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al\r\nnivel 14 y de nuevo en el 18.\r\n\r\n[h3][b]Inspiraci\u00f3n Superior[\/b][\/h3]\r\nA partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan\r\nusos de Inspiraci\u00f3n de Bardo, recuperas un uso.\r\n","subclass_options":"[h2][b]Colegios de Bardo[\/b][\/h2]\r\nEl camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan\r\nlos unos a los otros para intercambiar canciones e\r\nhistorias, pre-sumir de sus logros y compartir su\r\nconocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las\r\nque llaman colegios, para facilitar las reuniones y\r\npreservar sus tradiciones.\r\n71\r\n\r\n[h3][b]Colegio del Conocimiento[\/b][\/h3]\r\nLos bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo\r\nsobre la mayor\u00eda de las cosas, coleccionando fragmentos\r\nde saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y\r\ncuentos de aldeanos.\r\nYa sea cantando baladas populares en tabernas o\r\nelaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos\r\nusan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas.\r\nCuando los aplausos se apagan, los miembros de la\r\naudiencia se encuentran cuestion\u00e1ndose todo lo que ten\u00edan\r\ncomo cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su\r\nlealtad hacia el rey.\r\nLa lealtad de estos bardos est\u00e1 depositada en la b\u00fasqueda\r\nde la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o\r\nen seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que\r\nmantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero\r\nsabe que dicho bardo es m\u00e1s honesto que correcto.\r\nLos miembros de este colegio se re\u00fanen en bibliotecas y a\r\nveces en verdaderos colegios, llenos de aulas y\r\ndormitorios, para compartir sus conocimientos con otros.\r\nIncluso se encuentran en festivales o reuniones de estado,\r\ndonde pueden exponer la corrupci\u00f3n, desenmara\u00f1ar\r\nmentiras y meterse con prepotentes figuras de la\r\nautoridad.\r\n\r\n[h4][b]Competencias Adicionales[\/b][\/h4]\r\nCuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3,\r\nganas competencia con tres habilidades de tu elecci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Palabras Hirientes[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 3 tambi\u00e9n aprendes c\u00f3mo usar tu ingenio para\r\ndistraer, confundir y minar la confianza y competencia de\r\notros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de\r\n60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una\r\nprueba de habilidad o una tirada de da\u00f1o, puedes usar tu\r\nreacci\u00f3n para gastar uno de tus usos de Inspiraci\u00f3n de\r\nBardo, tirando un dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo y restando\r\nel resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar\r\neste rasgo despu\u00e9s de que la criatura haya realizado su\r\nprueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la\r\nprueba de habilidad o la tirada de ata-que tiene \u00e9xito o no,\r\no antes de que la criatura calcule el da\u00f1o. La criatura es\r\ninmune si no puede o\u00edrte o si es inmune al encantamiento.\r\n\r\n[h4][b]Secretos M\u00e1gicos Adicionales[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier\r\nclase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que\r\npuedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un\r\ntruco.\r\nLos conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo\r\npara ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros\r\nConocidos de la tabla Bardo.\r\n\r\n[h4][b]Habilidad Incomparable[\/b][\/h4]\r\nEmpezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de\r\nhabilidad, puedes gastar un uso de Inspiraci\u00f3n de Bardo.\r\nTira un dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo y agrega el resultado\r\na tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado\r\nde la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiraci\u00f3n de\r\nBardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la\r\nprueba tuvo \u00e9xito o no.\r\n\r\n[h3][b]Colegio del Valor[\/b][\/h3]\r\nLos bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos\r\ncuentos mantienen viva la memoria de los grandes h\u00e9roes\r\ndel pasado, y de este modo inspiran a una nueva\r\ngeneraci\u00f3n de h\u00e9roes. Estos bardos se re\u00fanen en salones\r\nde banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar\r\nlas haza\u00f1as de los poderosos, tanto del pasado como del\r\npresente. Viajan por el mundo para presenciar grandes\r\neventos de primera mano y para asegurarse de que el\r\nrecuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con\r\nsus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las\r\nmismas dimensiones que los h\u00e9roes de anta\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Competencias Adicionales[\/b][\/h4]\r\nCuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas\r\ncompetencia con armadura media, escudos y armas\r\nmarciales.\r\n\r\n[h4][b]Inspiraci\u00f3n de Combate[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 3 tambi\u00e9n aprendes a inspirar a otros en la\r\nbatalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiraci\u00f3n de\r\nBardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de\r\nda\u00f1o. Alter-nativamente, cuando se realiza una tirada de\r\nataque contra la criatura, esta puede usar su reacci\u00f3n para\r\ntirar el dado de Inspiraci\u00f3n de Bardo y agregar el resultado\r\na su CA contra el ataque, despu\u00e9s de ver la tirada, pero\r\nantes de saber si esta acert\u00f3 o no.\r\n\r\n[h4][b]Ataque Adicional[\/b][\/h4]\r\nEmpezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar\r\nde una cuando realizas la acci\u00f3n de ataque en tu turno.\r\n\r\n[h2][b]Colegio de Glamour[\/b][\/h2]\r\n\r\nEl Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron\r\nsu oficio en el vibrante reino de Feywild (Parajes Fe\u00e9ricos en\r\nespa\u00f1ol) o bajo la tutela de alguien que viv\u00eda all\u00ed. Tutelados\r\npor s\u00e1tiros, eladrines y otros fe\u00e9ricos, estos bardos aprenden\r\na usar su magia para deleitar y cautivar a otros.\r\nLos bardos de este colegio son considerados con una\r\nmezcla de admiraci\u00f3n y temor. Sus actuaciones son materia\r\nde leyendas. Estos bardos son tan elocuentes que un\r\ndiscurso o una canci\u00f3n que uno de ellos interpreta puede\r\nhacer que los captores liberen ilesos al bardo y pueden\r\nadormecer a un drag\u00f3n furioso para que se vuelva\r\ncomplaciente. La misma magia que les permite sofocar\r\nbestias tambi\u00e9n puede torcer las mentes. Los bardos\r\nmalvados de este colegio pueden enquistarse en una\r\ncomunidad durante semanas, haciendo un uso indebido de\r\nsu magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los\r\nbardos heroicos de estecolegio usan este poder para alegrar\r\na los oprimidos y minar a los opresores.\r\n\r\n[h4][b]Manto de Inspiraci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\n\r\nCuando te unes a Colegio of Glamour en el 3er nivel, obtienes\r\nla habilidad de tejer una canci\u00f3n de magia fe\u00e9rica que\r\nimparte vigor y velocidad a tus aliados.\r\nComo acci\u00f3n adicional, puedes gastar un uso de tu\r\nInspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para otorgarte una apariencia\r\nmaravillosa. Cuando lo hagas, elige un n\u00famero de criaturas\r\nque puedas ver y que puedan verte dentro de 60 pies de ti,\r\nhasta un n\u00famero igual a tu modificador de Carisma (m\u00ednimo\r\nde uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe\r\ntemporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe\r\ntemporales, puede usar inmediatamente su reacci\u00f3n para\r\navanzar hasta su velocidad, sin provocar ataques de\r\noportunidad.\r\nEl n\u00famero de puntos de golpe temporales aumenta cuando\r\nalcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en\r\n5\u00ba nivel, 11 en el 10\u00ba nivel y 14 en el 15\u00ba nivel.\r\n\r\n[h4][b]Actuaci\u00f3n Envolvente[\/b][\/h4]\r\n\r\nA partir del 3er nivel, puedes cargar tu interpretaci\u00f3n con la\r\nmagia fe\u00e9rica seductora.\r\nSi act\u00faas durante al menos 1 minuto, puedes intentar\r\ninspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un\r\npoema obailando. Al final de la presentaci\u00f3n, elige un n\u00famero\r\nde humanoides a 60 pies de ti que haya visto y escuchado\r\ntodo, hasta un n\u00famero igual a tu modificador de Carisma\r\n(m\u00ednimo de uno). Cada objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada\r\nde salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda contra tu CD de salvaci\u00f3n de\r\nconjuros o ser encantado por ti. Mientras est\u00e1 encantado de\r\nesta manera, el objetivo te idolatra, habla muy bien deti a\r\nquien habla con \u00e9l y le impide el avance de quien se opone a\r\nti, aunque evita la violencia, a menos que ya estuviera\r\ninclinado a luchar en tu nombre. Este efecto termina en un\r\nobjetivo despu\u00e9s de 1 hora, si recibe alg\u00fan da\u00f1o, si lo atacas o\r\nsi es testigo de que atacas o da\u00f1as a alguno de sus aliados.\r\nSi un objetivo tiene \u00e9xito en su tirada de salvaci\u00f3n, el\r\nobjetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado\r\nencantarlo.\r\nUna vez que uses este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarla\r\nhasta que termines un descanso corto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Manto de Majestad[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el nivel 6, obtienes la habilidad de envolverte en una\r\nmagia fe\u00e9rica que hace que otros quieran servirte. Como\r\nacci\u00f3n adicional, lanzas orden imperiosa, sin gastar una\r\nranura de conjuro, y tomas una apariencia de belleza\r\nsobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentraci\u00f3n\r\nfinaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro).\r\nDurante este tiempo, puedes lanzarorden imperiosacomo\r\nuna acci\u00f3n adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar\r\nuna ranura de conjuro.\r\nCualquier criatura encantada por ti falla autom\u00e1ticamente\r\nsu tirada de salvaci\u00f3n contra laorden imperiosaque lanzas\r\ncon este rasgo.\r\nUna vez que use esta funci\u00f3n, no podr\u00e1 volver a usarla\r\nhasta que termine un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Majestad Inquebrantable[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un\r\naspecto de otro mundo que te hace lucir m\u00e1s adorable y\r\nferoz.\r\nAdem\u00e1s, como acci\u00f3n adicional, puedes asumir una\r\npresencia m\u00e1gicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta\r\nque est\u00e9s incapacitado. Mientras dure, cada vez que una\r\ncriatura intente atacarte por primera vez en un turno, el\r\natacante debe hacer una tirada de salvaci\u00f3n de Carisma\r\ncontra tu DC de salvaci\u00f3n con conjuros. En una salvaci\u00f3n\r\nfallida, no puede atacarte en esteturno, y debe elegir un\r\nnuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. En\r\nuna salvaci\u00f3n exitosa, puede atacarte en este turno, pero\r\ntiene desventaja en cualquier tirada de salvaci\u00f3n que haga\r\ncontra tus conjuros en tu pr\u00f3ximo turno.\r\nUna vez que asumas esta presencia majestuosa, no podr\u00e1s\r\nvolver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o\r\nlargo.\r\n\r\n[h2][b]Colegio de Espadas[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y\r\nentretienen mediante atrevidas proezas de destreza con\r\narmas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar\r\nespadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de\r\ncombate. Aunque usan sus armas para entretener, tambi\u00e9n\r\nson guerreros altamente entrenados y h\u00e1biles por derecho\r\npropio.\r\nSu talento con las armas inspira muchas cuchillas para\r\nllevar vidas dobles. Una cuchilla podr\u00eda usar una compa\u00f1\u00eda\r\nde circo como cobertura para acciones infames como el\r\nasesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los\r\nmalvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La\r\nmayor\u00eda de las compa\u00f1\u00edas se complacen en aceptar el talento\r\nde una cuchilla por la emoci\u00f3n que agrega a una actuaci\u00f3n,\r\npero pocos artistas conf\u00edan plenamente en una cuchilla en\r\nsus filas.\r\nLas cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a\r\nmenudo se encuentran con problemas que hacen imposible\r\nmantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada\r\nrobando o comprometi\u00e9ndose en la justicia de vigilantes es\r\nuna responsabilidad demasiado grande para la mayor\u00eda de\r\nlas compa\u00f1\u00edas. Con sus habilidades de armas y su magia,\r\nestas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de\r\nladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.\r\n\r\n[h4][b]Competencias Adicionales[\/b][\/h4]\r\n\r\nCuando te unes a la Escuela de Espadas en el 3er nivel,\r\nganas dominio con armadura media y la cimitarra.\r\nSi eres competente con un arma cuerpo a cuerpo simple o\r\nmarcial, puedes usarla como un foco de conjuro para tus\r\nconjuros de bardo.\r\n\r\n[h4][b]Estilo de Combate[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el 3er nivel, adoptas un estilo de combate como tu\r\nespecialidad. Escoja una de las siguientes opciones: No\r\npuedes tomar una opci\u00f3n de Estilo de lucha m\u00e1s de una vez,\r\nincluso si algo en el juego te permite elegir de nuevo.\r\n\r\n[b]Duelo. [\/b]Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una\r\nmano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a\r\nlas tiradas de da\u00f1o con esa arma.\r\n\r\n[b]Lucha con dos armas. [\/b]Cuando te enfrentasen combate\r\nblandiendo dos armas, puedes agregar tu modificador de\r\nhabilidad al da\u00f1o del segundo ataque.\r\n\r\n[h4][b]Adem\u00e1n de Cuchilla[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el 3er nivel, aprendes a realizar demostraciones\r\nimpresionantes de destreza y velocidad marcial.\r\nCada vez que tomas la acci\u00f3n de Ataque en tu turno, el\r\nritmo de tu caminata aumenta 10 pies hasta el final del turno,\r\ny si un ataque de arma que realizas como parte de esta\r\nacci\u00f3n golpea a una criatura, puedes usar una de las\r\nsiguientes opciones de adem\u00e1n de tu elecci\u00f3n. Puedes usar\r\nsolo una opci\u00f3n de Adem\u00e1n de Cuchilla por turno.\r\n\r\n[b]Adem\u00e1n Defensivo.[\/b]Puedes gastar un uso de tu\r\nInspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para hacer que el arma provoque da\u00f1o\r\nextraal objetivo que golpeas. El da\u00f1o es igual aln\u00famero que\r\ntires en el dado de inspiraci\u00f3n b\u00e1rdica. Tambi\u00e9n agregas el\r\nn\u00famero obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente\r\nturno.\r\n\r\n[b]Adem\u00e1n Cortante. [\/b]Usted puede gastar un uso de su\r\nInspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para hacer que el arma provoque da\u00f1o\r\nextra al objetivo que golpeas y a cualquier otra criaturade tu\r\nelecci\u00f3n que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El da\u00f1o es\r\nigual al n\u00famero que tires en el dado de inspiraci\u00f3n b\u00e1rdica.\r\n\r\n[b]Adem\u00e1n m\u00f3vil. [\/b]Puedes gastar un uso de tuInspiraci\u00f3n\r\nB\u00e1rdica para hacer que el arma provoque da\u00f1o extra al\r\nobjetivo quegolpeas. El da\u00f1o es igual al n\u00famero que tires en\r\nel dado de inspiraci\u00f3n b\u00e1rdica. Tambi\u00e9n puedes empujar el\r\nobjetivo a una distancia de hasta 5 pies de ti, m\u00e1s un n\u00famero\r\nde pies iguales al n\u00famero que tiras en ese dado. Puedes\r\nentonces inmediatamente usar tu reacci\u00f3n para moverte a un\r\nm\u00e1ximo de tu velocidad a pie a un espacio desocupado\r\ndentro de 5 pies del objetivo.\r\n\r\n[h4][b]Ataque Adicional[\/b][\/h4]\r\n\r\nComenzando en el nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar\r\nde una, cada vez que tomes la acci\u00f3n de Ataque en tu turno.\r\n\r\n[h4][b]Adem\u00e1n del Maestro[\/b][\/h4]\r\n\r\nA partir del nivel 14, cada vez que uses una opci\u00f3n de\r\nAdem\u00e1n de Cuchilla, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar\r\nde gastarun dado de inspiraci\u00f3n b\u00e1rdica.\r\n\r\n[h4][b]Colegio de los Susurros[\/b][\/h4]\r\n\r\nLa mayor\u00eda de la gente est\u00e1 feliz de dar la bienvenida a un\r\nbardo en medio de ellos.Los bardos del Colegio de los\r\nSusurros usan esto para su ventaja. Parecen ser como otros\r\nbardos, compartiendo noticias, cantando canciones y\r\ncontando cuentos a las audiencias que se re\u00fanen. En verdad,\r\nel Colegio de Susurros ense\u00f1a a sus estudiantes que son\r\nlobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y su\r\nmagia para descubrir secretos y moverlos contra otros a\r\ntrav\u00e9s de la extorsi\u00f3n y las amenazas.\r\nMuchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros,\r\nvi\u00e9ndolo como un par\u00e1sito que usa la reputaci\u00f3n de un bardo\r\npara adquirir riqueza y poder. Por esta raz\u00f3n, los miembros\r\nde este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por\r\nlo general, afirman seguir a alg\u00fan otro colegio, o mantienen\r\nen secreto su verdadero llamado para infiltrarse y explotar\r\nlas cortes reales y otros escenarios de poder.\r\n\r\n[h4][b]Cuchillas Ps\u00edquicas[\/b][\/h4]\r\n\r\nCuando te unes al Colegio de Susurros en el 3er nivel,\r\nobtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas\r\nsean m\u00e1gicamente t\u00f3xicos para la mente de una criatura.\r\nCuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,\r\npuedes gastar un uso de tu Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para infligir\r\nun da\u00f1o ps\u00edquico adicional de 2d6 a ese objetivo. Puedes\r\nhacerlo solo una vez por ronda en tu turno.\r\nEl da\u00f1o ps\u00edquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles\r\nen esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel\r\n10 y 8d6 en el nivel 15.\r\n\r\n[h4][b]Palabras del Terror[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el nivel 3, aprendes a infundir palabras de apariencia\r\ninocente con una magia insidiosa que puede inspirar terror.\r\nSi hablas solo con un humanoide durante al menos 1\r\nminuto, puedes intentar sembrar paranoia en su mente. Al\r\nfinal de la conversaci\u00f3n, el objetivo debe tener \u00e9xito en una\r\ntirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda contra tu CD de salvaci\u00f3n\r\nde conjuros o tener miedo de ti u otra criatura de tu\r\nelecci\u00f3n. El objetivo se asusta de esta manera durante 1\r\nhora, hasta que es atacado o da\u00f1ado, o hasta que es testigo\r\nde que sus aliados son atacados o da\u00f1ados.\r\nSi el objetivo tiene \u00e9xito en su tirada de salvaci\u00f3n, el\r\nobjetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado\r\nasustarlo.\r\nUna vez que uses este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarla\r\nhasta que termines un descanso corto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Manto de Susurros[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el nivel 6, ganas la habilidad de adoptar una persona\r\nhumanoide. Cuando un humanoide muere a 30 pies de ti,\r\nm\u00e1gicamente puedes capturar su sombra usando tu reacci\u00f3n.\r\nConservas esta sombra hasta que la usas o terminas un\r\ndescanso largo.\r\nPuedes usar la sombra como acci\u00f3n. Cuando lo haces, se\r\ndesvanece, transform\u00e1ndose m\u00e1gicamente en un disfraz que\r\naparece en ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y\r\nviva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como\r\nacci\u00f3n adicional.\r\nMientras est\u00e1 disfrazado, obtienes acceso a toda la\r\ninformaci\u00f3n que el humanoide compartir\u00eda libremente con un\r\nconocido casual. Dicha informaci\u00f3n incluye detalles\r\ngenerales sobre susantecedentes y vida personal, pero no\r\nincluye secretos. Lainformaci\u00f3n es suficiente para que\r\npuedas hacerte pasar por la persona haciendo uso de sus\r\nrecuerdos.\r\nOtra criatura puede ver a trav\u00e9s de este disfraz al tener\r\n\u00e9xito en una prueba de Sabidur\u00eda (Perspicacia) enfrentada a\r\ntu prueba de Carisma (Enga\u00f1o). Ganas un bono de +5 a tu\r\nprueba.\r\nUna vez que capturas una sombra con este rasgo, no\r\npuedes capturar otra con el hasta que termines un descanso\r\ncorto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Palabra Sombr\u00eda[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en\r\ntus palabras y aprovechar los miedos m\u00e1s profundos de una\r\ncriatura.\r\nComo acci\u00f3n, m\u00e1gicamente susurras una frase que solo\r\nuna criatura de tu elecci\u00f3n dentro de los 30 pies de distancia\r\npuede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de\r\nsalvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda contra tu CD de salvaci\u00f3n de conjuro.\r\nTiene \u00e9xito autom\u00e1ticamente si no comparte un idioma\r\ncontigo o si no puede escucharte. En una tirada de salvaci\u00f3n\r\nexitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y\r\nno tiene ning\u00fan efecto.\r\nEn una tirada de salvaci\u00f3n fallida, el objetivo queda\r\nencantado por ti durante las pr\u00f3ximas 8 horas o hasta que t\u00fa\r\no tus aliados lo ataquen, lo da\u00f1en o lo obliguen a realizar una\r\ntirada de salvaci\u00f3n. Interpreta los susurros como una\r\ndescripci\u00f3n de su secreto m\u00e1s mortificante. No obtienes\r\nning\u00fan conocimiento de este secreto, pero el objetivo est\u00e1\r\nconvencido de que lo sabes.\r\nLa criatura encantada obedece tus \u00f3rdenes por temor a\r\nque reveles su secreto. No arriesgar\u00e1 su vida por ti ni luchar\u00e1\r\npor ti, a menos que ya estuviera dispuesto a hacerlo. Te\r\notorga favores y regalos que ofrecer\u00eda a un amigo cercano.\r\nCuando el efecto termina, la criatura no comprende por\r\nqu\u00e9 te ten\u00eda tan asustado. Una vez que uses este rasgo, no\r\npodr\u00e1 volver a usarla hasta que terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h2][b]Colegio de la Creaci\u00f3n[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos bardos creen que el cosmos es una obra de arte, la\r\ncreaci\u00f3n de los primeros dragones y dioses. Ese trabajo\r\ncreativo incluy\u00f3 armon\u00edas que contin\u00faan resonando a\r\ntrav\u00e9s de la existencia hoy, un poder conocido como el\r\nCanto de la Creaci\u00f3n. Los bardos del Colegio de la\r\nCreaci\u00f3n recurren a esa canci\u00f3n primordial a trav\u00e9s de la\r\ndanza, la m\u00fasica y la poes\u00eda, y sus maestros comparten\r\nesta lecci\u00f3n: \u201cAntes del sol y la luna, estaba la Canci\u00f3n, y\r\nsu m\u00fasica despert\u00f3 el primer amanecer. Sus melod\u00edas\r\ndeleitaron tanto a las piedras y los \u00e1rboles que algunos\r\nde ellos ganaron voz propia. Y ahora tambi\u00e9n cantan.\r\nAprendan la canci\u00f3n, estudiantes, y ustedes tambi\u00e9n\r\npueden ense\u00f1ar a las monta\u00f1as a cantar y bailar \u201c.\r\nLos enanos y gnomos a menudo animan a sus bardos a\r\nconvertirse en estudiantes de la Canci\u00f3n de la Creaci\u00f3n.\r\nY entre los drac\u00f3nidos, la Canci\u00f3n de la Creaci\u00f3n es\r\nvenerada, ya que las leyendas retratan a Bahamut y\r\nTiamat, los dragones mayores, como dos de los primeros\r\ncantantes de la canci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Mota de Potencial[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la creaci\u00f3n de nivel 3\r\n\r\nSiempre que le des a una criatura un dado de Inspiraci\u00f3n\r\nB\u00e1rdica, puedes pronunciar una nota de la Canci\u00f3n de la\r\ncreaci\u00f3n para crear una diminuta mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro s\u00edmbolo de arte o vida que elijas.\r\nCuando la criatura usa el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica,\r\nla mota proporciona un efecto adicional basado en si el\r\ndado beneficia a una prueba de caracter\u00edstica, una tirada\r\nde ataque o una tirada de salvaci\u00f3n, como se detalla a\r\ncontinuaci\u00f3n:\r\n\r\n[b]Prueba de Caracter\u00edstica.[\/b] Cuando la criatura lanza el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para agregarlo a una prueba de caracter\u00edstica, la criatura puede tirar el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica nuevamente y elegir qu\u00e9 tirada\r\nusar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas\r\ne inofensivas por un momento.\r\n\r\n[b]Tirada de ataque.[\/b] Inmediatamente despu\u00e9s de que la criatura lanza el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica para agregarlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace a\u00f1icos estruendosamente. El objetivo y cada criatura de tu elecci\u00f3n que puedas ver a 5 pies de \u00e9l deben superar una tirada de salvaci\u00f3n de Constituci\u00f3n contra tu CD de salvaci\u00f3n de conjuro o recibir da\u00f1o de trueno igual al n\u00famero obtenido en el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica.\r\n\r\n[b]Tirada de salvaci\u00f3n.[\/b] Inmediatamente despu\u00e9s de que la criatura lanza el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica y lo agrega a una tirada de salvaci\u00f3n, la mota desaparece con el sonido de una m\u00fasica suave, lo que hace que la criatura gane tantos puntos de golpe temporales como el n\u00famero obtenido en el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica m\u00e1s tu modificador por Carisma (m\u00ednimo de 1 punto de golpe\r\ntemporal).\r\n\r\n[h4][b]Interpretaci\u00f3n de la Creaci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Creaci\u00f3n de nivel 3\r\n\r\nComo acci\u00f3n, puedes canalizar la magia de la Canci\u00f3n de\r\nla Creaci\u00f3n para crear un objeto no m\u00e1gico de tu elecci\u00f3n en un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti. El objeto debe aparecer en una superficie o en un l\u00edquido que pueda soportarlo. El valor en po del objeto no puede ser\r\nm\u00e1s de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser\r\nMediano o m\u00e1s peque\u00f1o. El objeto brilla suavemente y una criatura puede escuchar m\u00fasica levemente al tocarlo. El objeto creado desaparece despu\u00e9s de tantas horas como tu bonificador por competencia. Para ver ejemplos de objetos que puedes crear, consulta el cap\u00edtulo de equipo del Manual del Jugador.\r\n\r\nUna vez que hayas creado un objeto con este rasgo, no\r\npodr\u00e1s volver a hacerlo hasta que termines un descanso\r\nlargo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 2\r\no superior para volver a utilizar este rasgo. Puedes tener\r\nsolo un objeto creado por este rasgo a la vez; si usas esta\r\nacci\u00f3n y ya tiene un objeto de este rasgo, el primero desaparece inmediatamente.\r\n\r\nEl tama\u00f1o del objeto que puedes crear con este rasgo\r\naumenta en una categor\u00eda de tama\u00f1o cuando alcanzas el\r\nnivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).\r\n\r\n[h4][b]Actuaci\u00f3n Animadora[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Creaci\u00f3n de nivel 6\r\n\r\nComo acci\u00f3n, puedes apuntar a un objeto no m\u00e1gico\r\nGrande o m\u00e1s peque\u00f1o que puedas ver a 30 pies o menos\r\nde ti y animarlo. El objeto animado usa el perfil de Objeto\r\nBailar\u00edn, que usa tu bonificador por competencia (BpC).\r\nEl objeto es amistoso contigo y tus compa\u00f1eros y obedece\r\ntus \u00f3rdenes. Vive durante 1 hora, hasta que es reducido\r\na 0 puntos de golpe, o hasta que mueres.\r\nEn combate, el objeto comparte tu orden de iniciativa,\r\npero toma su turno inmediatamente despu\u00e9s del tuyo.\r\n\r\nPuede moverse y usar su reacci\u00f3n por s\u00ed solo, pero la \u00fanica acci\u00f3n que realiza en su turno es la acci\u00f3n de Esquivar, a menos que uses una acci\u00f3n adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acci\u00f3n. Esa acci\u00f3n puede ser una en su perfil o alguna otra acci\u00f3n. Si est\u00e1s incapacitado, el objeto puede realizar cualquier acci\u00f3n de tu elecci\u00f3n, no solo Esquivar.\r\nCuando usas tu rasgo Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica, puedes comandar el objeto como parte de la misma acci\u00f3n adicional que usas para Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica.\r\nUna vez que animes un objeto con este rasgo, no podr\u00e1s\r\nvolver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usar este rasgo nuevamente. Solo puede tener un objeto animado por este rasgo a la vez; si usas esta acci\u00f3n y ya tiene un Objeto Bailar\u00edn de este rasgo, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.\r\n\r\n[h4][b]Crescendo Creativo[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Creaci\u00f3n de nivel 14\r\n\r\nCuando utilizas el rasgo de Interpretaci\u00f3n de la Creaci\u00f3n, puedes crear m\u00e1s de un objeto a la vez. El n\u00famero de objetos es igual a tu modificador por Carisma (m\u00ednimo de dos objetos). Si creas un objeto que exceder\u00eda ese n\u00famero, eliges cu\u00e1l de los objetos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos objetos puede tener el tama\u00f1o m\u00e1ximo que puedes crear; el resto debe ser Peque\u00f1o o Diminuto.\r\n\r\nYa no est\u00e1s limitado por el valor en po al crear objetos\r\ncon Interpretaci\u00f3n de la Creaci\u00f3n.\r\n\r\n[h2][b]Colegio de la Elocuencia[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos adherentes al Colegio de Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos manejan una mezcla de l\u00f3gica y juegos de palabras teatrales, gan\u00e1ndose a los esc\u00e9pticos y detractores con argumentos l\u00f3gicos y tocando las fibras del coraz\u00f3n para atraer las emociones del p\u00fablico.\r\n\r\n[h4][b]Lengua de Plata[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3\r\n\r\nEres un maestro en decir lo correcto en el momento adecuado. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasi\u00f3n) o Carisma (Enga\u00f1o), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.\r\n\r\n[h4][b]Palabras Inquietantes[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3\r\n\r\nPuedes girar palabras mezcladas con magia que inquietan a una criatura y la hacen dudar de s\u00ed misma. Como acci\u00f3n adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies o\r\nmenos de ti. Lanza el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica. La criatura debe restar el n\u00famero obtenido de la siguiente tirada de salvaci\u00f3n que realice antes del comienzo de tu siguiente turno.\r\n\r\n[h4][b]Inspiraci\u00f3n Infalible[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6\r\n\r\nTus palabras inspiradoras son tan persuasivas que los dem\u00e1s se sienten impulsados a tener \u00e9xito. Cuando una criatura suma uno de tus dados de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica a su prueba de caracter\u00edstica, tirada de ataque o tirada de salvaci\u00f3n y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica.\r\n\r\n[h4][b]Discurso Universal[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6\r\n\r\nAdquieres la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acci\u00f3n, elige una o m\u00e1s criaturas a 60 pies o menos de ti, tantas como tu modificador por Carisma (m\u00ednimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte m\u00e1gicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.\r\nUna vez que uses este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro para usarlo nuevamente.\r\n\r\n[h4][b]Inspiraci\u00f3n Infecciosa[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 14\r\n\r\nCuando inspiras con \u00e9xito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti agrega uno de tus dados de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica a su prueba de caracter\u00edstica, tirada de ataque o tirada de salvaci\u00f3n y la tirada tiene \u00e9xito, puedes usar tu reacci\u00f3n para alentar a una criatura diferente (que no seas t\u00fa) que pueda escucharte a 60 pieso menos de ti, d\u00e1ndole un dado de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica sin gastar ninguno de tus usos de Inspiraci\u00f3n B\u00e1rdica.\r\nPuedes usar esta reacci\u00f3n tantas veces como tu modificador por Carisma (m\u00ednimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.","table_data":"Nivel | Bono de competencia | XP | Abilidades | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1\u00aa | 2\u00aa | 3\u00aa | 4\u00aa | 5\u00aa | 6\u00aa | 7\u00aa | 8\u00aa | 9\u00aa |\r\n1 | +2 | 0 | Lanzamiento de Conjuros, Inspiraci\u00f3n de Bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n2 | +2 | 300 | polivalente, Canci\u00f3n de Descanso(d6) | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n3 | +2 | 900 | Colegio de Bardo, Experto | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | -\r\n4 | +2 | 2,700 | Mejora de puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | -\r\n5 | +3 | 6,500 | Inspiracion de Bardo (d8), Fuente de Inspiraci\u00f3n | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -\r\n6 | +3 | 14,000 | Contraoda, Rasgo de Colegio de Bardo | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | -\r\n7 | +3 | 23,000 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | -\r\n8 | +3 | 34,000 | Mejora de puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -\r\n9 | +4 | 48,000 | Canci\u00f3n de Descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | -\r\n10 | +4 | 64,000 | Inspiraci\u00f3n de Bardo (d10), Secretos M\u00e1gicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -\r\n11 | +4 | 85,000 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | -\r\n12 | +4 | 100,000 | Mejora de puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | -\r\n13 | +5 | 120,000 | Canci\u00f3n de Descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n14 | +5 | 140,000 | Secretos m\u00e1gicos, Rasgo de Colegio de Bardo | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n15 | +5 | 165,000 | Inspiraci\u00f3n de Bardo (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n16 | +5 | 195,000 | Mejora de puntuaci\u00f3n de caracter\u00edsitica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n17 | +6 | 225,000 | Canci\u00f3n de Descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n18 | +6 | 265,000 | Secretos M\u00e1gicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n19 | +6 | 305,000 | Mejora de puntuaci\u00f3n de caracter\u00edstica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1\r\n20 | +6 | 355,000 | Insipraci\u00f3n Superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1\r\n","source":"","jsondata":"","tags":"clase, bardo","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"969842","world":"1bf2aac9-9e7c-4c6b-afaa-41bad63775b2","folder":"13424"}