I Vex arrivano in una tempesta tanto violenta che riesce a sentirne la presenza increspargli la pelle, portando con sé fulmini, odore d’ozono e il bagliore delle loro armature rivestite di bronzo. Anche qui — immerso nella schiacciante distorsione che permea il meccanismo imperscrutabile che un tempo fu Mercurio — il potere che li spinge attraverso spazio e tempo si distingue per la sua natura invasiva.
Non gli piace Mercurio. Non gli piace il modo in cui la sua realtà subdola e fedele si insinua nella sua mente con la forza di un virus. Il pianeta stesso è una corruzione ontologica, e le unità Vex che lo abitano — se “abitare” è il termine corretto — sono agenti inesauribili di quell’infezione. Eppure, lasciarsi prendere dalla frustrazione non servirebbe a nulla. Ha esperimenti da condurre, dati da raccogliere… e, per ora, Vex da eliminare.
Di solito è ben contento di annientarli con una rete di elettricità o un colpo di ioni negativi scaturiti dal palmo della mano, ma questa volta sono troppi, e impreca di frustrazione quando un minotauro lo costringe a ripararsi. Valuta le opzioni, analizza le vie d’attacco — e alla fine decide, semplicemente, che non ha alcuna voglia di perdere tempo con i proiettili.
L’energia lo pervade e risponde al fulmine dei Vex con il proprio. Il suo corpo si solleva da terra, sospinto dalla pura forza della corrente che lo attraversa. Il fuoco dei cannoni a energia lo avvolge, ma con un pensiero solo si materializza dietro le linee nemiche: la Luce ad arco lampeggia dalle sue mani, dal suo stesso essere, riducendo i Vex in cenere fumante. La tempesta dura finché ogni nemico non è distrutto, e lui emerge dalla trance ancora tremante, ansimante… di nuovo sereno.
Torna al lavoro. Ride — forse, dopotutto, non è così diverso dai Vex. Altri arriveranno, come sempre. I suoi colleghi gli chiedono come riesca a sopportare di lavorare qui, immerso nella corruzione, senza mai un momento di tregua. Un tempo avrebbe faticato a rispondere, ma ora la risposta gli viene naturale: sa che tutto intorno a lui infuria una tempesta, e per trovare la pace — per sopravvivere — deve abbracciare la tempesta dentro di sé.
hit dice:
1d8
hit points at 1st level:
Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels:
Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies:
Leggere, Medie
weapon proficiencies:
Armi da mischia semplici, Spade Lunghe, Spade Corte, Daghe (Smalswords), Martelli da Guerra, Archi da Combattimento, Armi da fuoco semplici, Fucili a Fusione, Lanciagranate, Fucili a Fusione Lineare
tools:
Kit da Elettronica, Jumpships, Sparrows
saving throws:
Destrezza, Saggezza
skills:
(Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animale (Animal Handling), Percepire Intenzioni (Insight), Natura (Nature), Percezione (Perception), Persuasione (Persuasion), Religione (Religion), Tecnologia (Tecnology)
Abilità Naturale: Arcana (Arcane)
starting equipment:
Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:
- Un guscio generalista per il tuo Spettro.
- (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.
- (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.
- (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.
- 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.
- Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).
A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.
spellcasting:
Affinità alla Luce
A partire dal 2o livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare.
Il tuo Saggezza è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Saggezza è considerato il tuo modificatore di Luce.
Usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza
Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Saggezza.
Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:
Cariche ad Arco
Sei un conduttore naturale della Luce ad arco e immagazzini l’eccesso di questa energia sotto forma di cariche d’arco. Una volta per turno, puoi spendere queste cariche per potenziare te stesso tramite azioni d’arco, le cui opzioni sono descritte alla fine della descrizione di questa classe.
Non puoi eseguire un’azione d’arco se non possiedi abbastanza cariche d’arco o se non soddisfi il requisito di livello necessario. A meno che la descrizione dell’azione d’arco non indichi diversamente, spendi le cariche d’arco immediatamente quando esegui l’azione.
Hai un numero massimo di cariche basato sul tuo livello nella classe Evocat-empesta, come indicato nella colonna Cariche d’Arco Massime della tabella dell’Evoca-Tempesta. All’inizio di ciascun tuo turno, recuperi una carica d’arco. Se termini il turno senza aver speso alcuna carica, recuperi una carica aggiuntiva. Recuperi tutte le cariche d’arco al termine di un breve riposo.
Se utilizzi un’azione d’arco che richiede concentrazione, non recuperi cariche d’arco all’inizio del tuo turno mentre la mantieni. Non puoi iniziare a concentrarti su un’azione d’arco se ciò ti ridurrebbe a 0 cariche d’arco, e se scendi a 0 cariche mentre sei concentrato su un’azione d’arco, perdi immediatamente la concentrazione.
Armonia Interiore
Possiedi una naturale calma interiore e una pace mentale che ti mantengono centrato e concentrato.
Invece di dormire, puoi entrare in una profonda meditazione per 4 ore al giorno. Durante la meditazione, puoi sperimentare visioni oniriche o esercitarti in pratiche mentali.
Al termine della tua meditazione ottieni gli stessi benefici che un essere umano riceverebbe da 8 ore di sonno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per porre fine alle condizioni di Accecato, Bruciante, Ammaliato, Assordato, Spaventato o Avvelenato per le successive 24 ore.
Abilità Corpo a Corpo
Al 2o livello ottieni la tua abilità da mischia, Colpo Tonante.
Lanci questa abilità di Luce utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui ne possiedi una sola.
Quando completi un riposo breve, recuperi tutte le cariche di abilità da mischia spese.
Arco Vivente
A partire dal 2o livello, la tua Luce sviluppa una sensibilità all’energia arcana che anima gli esseri viventi. Quando ti concentri, puoi percepire lievi fluttuazioni dell’arcano vitale all’interno delle creature o che permeano naturalmente gli ambienti.
Come azione, puoi focalizzarti su queste fluttuazioni, ottenendo vantaggio ai tiri di Saggezza (Percezione) per individuare creature viventi o macchine viventi per la durata di un’ora (richiede concentrazione).
Maestria degli Evoca-Tempeste
Al 3° livello, devi decidere quale percorso dello Stormcaller desideri seguire. Scegli Maestro del Fulmine, Maestro del Vento o Maestro del Tuono, come dettagliato alla fine di questa descrizione di classe. La tua scelta ti conferisce la super abilità al 3° livello e ulteriori caratteristiche ai livelli 7°, 11°, 15° e 18°.
Abilità Granata
A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata.
Hai una singola carica di abilità Granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.
Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe:
Granata Dardo ad Arco, Granata Impulso, Granata Tempesta.
Aumento Statistiche Abilità
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.
Al 6° livello, impari uno dei seguenti modi per modificare le tue abilità di Luce. Scegli una delle seguenti opzioni. Puoi cambiare la tua scelta meditando esclusivamente su questa nuova opzione per almeno 1 ora (questa meditazione può essere fatta durante un riposo breve o lungo). Se completi la meditazione, perdi gli effetti della scelta precedente e acquisisci quelli della nuova scelta.
Ampiezza
La portata del tuo Colpo Tonante aumenta a 10 piedi, ed è considerato un'arma da mischia ai fini della determinazione degli attacchi di opportunità. Il dado dei danni di Colpo Tonante aumenta di un gradino.
Catena di Fulmini
Una volta per turno, se il bersaglio del tuo Colpo Tonante fallisce il tiro salvezza, puoi scegliere un bersaglio aggiuntivo entro 15 piedi dal bersaglio originale da colpire con un fulmine di Luce arcana a catena. Anche questo bersaglio aggiuntivo deve effettuare un tiro salvezza contro Colpo Tonante.
Tempesta Ascendente
Quando usi la tua azione per lanciare Colpo Tonante, puoi far effettuare al bersaglio un tiro salvezza su Costituzione invece che su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce i danni di Colpo Tonante ed è Paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto in anticipo in caso di successo. Se riesce, subisce metà dei danni e non è Paralizzato.
Galvanismo
A partire dal 10º livello, l’ampiezza della tua Luce ad arco interna aumenta in risonanza protettiva nei momenti di pericolo. Quando fallisci un tiro salvezza, puoi spendere 2 cariche d’arco per rilanciare quel tiro salvezza una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati usare.
Carica Perpetua
Al 11º livello, l’energia elettrica che risiede dentro di te è diventata abbondante e scorre rapidamente. L' azione ad arco Fulmine (Bolt) non costa cariche d’arco per essere usata, e puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai danni. Usare Fulmine conta comunque come utilizzo di un’azione ad arco durante il tuo turno.
Particelle Elementari
Quando raggiungi il 14º livello la tua bilità di mantere una mente lucida in ogni situazione ti garantisce competenza in tutti i tiri slavezza.
Energia Infinita
Al 20º livello, sei un condotto perpetuo per l’energia ad arco naturale che pervade lo spazio. Puoi attingere a questa energia per ripristinare la tua Luce quasi come se inspirassi per riempire i polmoni.
Come azione bonus durante il tuo turno, puoi recuperare tutti i punti carica arco spesi.
Una volta utilizzata questa capacità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.
Azioni ad Arco
Le azioni ad arco sono elencate in ordine
Corrente Alternata
Prerequisiti: 13º livello
Costo: 3 cariche
Durante il primo turno dopo aver tirato iniziativa, prima di compiere alcuna azione o azione bonus e prima di esserti mosso, puoi spendere 3 cariche ad arco per rilanciare l'iniziativa una volta.
Puoi scegliere quale dei due risultati tenere. Se scegli di tenere il nuovo tiro, questa azione ad arco costa due cariche aggiuntive (5 totale, non puoi scegliere il nuovo tiro se non hai cariche sufficenti).
Se il nuovo tiro è più alto del precedente, per il prossimo minuto la tua velocità aumenta di 10 piedi/3 metri e i primi 10 piedi/3 metri di movimento del turno non provocano attacco di opportunità.
Se il nuovo tiro è più basso del precedente, aggiungi +2 alla tua CA per il prossimo minuto.
Se scegli il nuovo tiro, continua con il turno normalmente. La tua iniziativa cambierà all'inizio del prossimo turno.
Fulmine
Costo: 1 cariche
Quando metti a segno un tiro per colpire, puoi aumentare il danno dell'attacco di 1d6 danni ad Arco.
Ai livelli più alti. Il danno di questa azione ad arco diventa 1d8 al 5 livello da Evoca-Tempeste, 1d10 al 11 livello da Evoca-Tempeste, ed infine, 1d12 al 17 livello da Evoca-tempeste.
Scarica
Prerequisiti: 20 livello
Costo: 10 cariche
Quando tiri per i danni di una abilità corpo a corpo, granata o super, puoi infliggere automaticamente il massimo dei danni per quella abilità.
Induzione
Prerequisiti: 5 livello
Costo: 3 cariche
Fino alla fine del turno, se hai la possibilità di attaccare più volte con la tua azione di Attacco, puoi usare Colpo Tonante al posto di uno o più di questi attacchi.
Sovraccarico
Prerequisiti: 9 livello
Costo: 5 cariche
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Come azione puoi infondere una creatura consenziente che puoi toccare con un impeto di Luce ad Arco. Per tutta la durata, la velocità della creatura è raddoppiata, la sua CA è aumentata di +2 e vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, ottiene inoltre 10 cariche ad arco temporanee. Queste cariche sono tenute in una riserva separata.
Una volta al turno, la creatura può spendere queste cariche temporanee per compiere delle azioni aggiuntive.
Il numero di cariche spese dipende dal tipo di azione che la creatura intraprende. La creatura può usufruire di una sola azione sovraccarica per turno.
- 1 Carica ad Arco: Scatto, Disimpegno, Nascondersi o usare un oggetto
- 2 Cariche ad Arco: compiere un attacco senza ricaricare un'arma, ricaricare un arma Ingombrante o in cui non ha competenza
- 3 Cariche ad Arco: lanciare una abilità corpo a corpo o una granata, compiere un attacco con ricarica dell'arma
Sovrascrivere
Prerequisiti: 2 livello
Costo: 2 cariche
Puoi toccare una serratura digitale, una che non sia stata equipaggiata per resistere alle interferenze della Luce, e sbloccarla istantaneamente.
Ricarica
Costo: Varia (vedi descrizione)
Puoi spendere un numero di cariche ad arco, fino al tuo modificatore di Saggezza, per estendere la carica di una comune batteria o cella, come quelle contenute in tablet o handheld device. Il numero di cariche ad arco spese determina la durata della batteria, in ore, che garantisci al dispositivo. Per via delle proprietà para-causali della Luce, puoi usare questa zione anche su batterie non ricaricabili, anche se la batteria verrà distrutta definitivamente al termine delle cariche indotte dalla Luce.
Rinvigorimento
Prerequisiti: 20 livello
Costo: 16 cariche
Ottieni fino ad una carica di abilità corpo a corpo, abilità granata, o abilità superclasse e puoi compiere un tiro di ricarica scudo.
Devi completare un riposo lungo prima di poter riutilizzare questa azione ad arco di nuovo.
Rapido come il vento
Prerequisiti: 5 livello
Costo: 4 cariche
Puoi compiere una azione di Scatto, Disimpegno o Schivata come azione bonus.
Lampo
Costo: 1 carica
Durata: 1 ora
Crei una piccola sfera di luce blu non più grande di una moneta. Per la prossima ora, questa sfera volteggia sopra la tua spalla e proietta una luce intensa nella raggio di 10 piedi/ 3 metri, e luce fioca per ulteriori 5 piedi/ 1,5 metri. Puoi spegnere la luce in qualsiasi momento senza alcuna azione.
subclass options:
Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | Cariche ad Arco | livello di luce |
---|
1 | +2 | Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane) | 2 | 1 |
2 | +2 | Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente | 2 | 1 |
3 | +2 | Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 4 | 1 |
4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce | 4 | 1 |
5 | +3 | Attacco extra | 6 | 2 |
6 | +3 | Sintonizzazione Colpo Tonante | 6 | 2 |
7 | +3 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 8 | 2 |
8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 8 | 3 |
9 | +4 | -- | 8 | 3 |
10 | +4 | Galvanismo | 10 | 3 |
11 | +4 | Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 10 | 3 |
12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 10 | 3 |
13 | +5 | -- | 12 | 4 |
14 | +5 | Particelle Elementari | 12 | 4 |
15 | +5 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 12 | 4 |
16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 14 | 4 |
17 | +6 | -- | 14 | 5 |
18 | +6 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 14 | 5 |
19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 16 | 5 |
20 | +6 | Energia Infinita | 16 | 5 |
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