La caduta è infinita.
La Pistolera assapora la vertigine della velocità, il mantello che schiocca dietro di lei, e atterra in piedi nel ventre della caverna senza curarsi di frenare la propria corsa. La polvere lunare si solleva in sbuffi smorti, e lei alza lo sguardo per osservare intorno. Non deve attendere a lungo.
I Thrall emergono dall’oscurità in un’ondata pallida e urlante, e lei solleva la sua pistola a mano, spazzandoli via con una calma disinvolta. Il nemico che cerca è antico — forse abbastanza da ricordare i mondi senza numero che la sua specie ha annientato, le innumerevoli razze che i suoi dèi-condottieri hanno sterminato nella loro adorazione violenta.
Quelle masse di carne corrotta non sono che un fastidio.
Corre più a fondo nel tunnel, svuotando caricatore dopo caricatore mentre avanza, bruciando l’Alveare come un vento ardente, facendo ballare il martello al ritmo del suo battito. A ogni colpo del cannone, la sua concentrazione cresce — e con essa, il suo sorriso.
È la preda a trovarla per prima.
Una Strega emerge dagli abissi di qualche mostruosa caverna, e dardi di fuoco magico la avvolgono prima che possa reagire. Un attimo di panico la coglie quando gli scudi cedono — quante Guardiane sono morte senza nome e dimenticate in questi tunnel, si chiede — ma subito dopo sopraggiunge una chiarezza assoluta, e la scarica di adrenalina affina i suoi riflessi.
I ripari sono scarsi, ma la luce spettrale getta ombre sufficienti a tenerla in vita mentre scatta da una roccia sgretolata all’altra, sempre un passo avanti alla furia della Strega. Il battito le martella nelle orecchie, sente il sapore del sangue sulla lingua, e il suo Spettro le urla di ritirarsi.
Eppure, dentro di lei, sente crescere il potere. E infine, finalmente, alza il braccio e abbraccia il dono del Viaggiatore.
Luce Dorata inonda la caverna. Quando punta le mani verso il suo nemico, il suo sorriso è quello di un lupo — e non esita.
Più tardi, quando il battito si calma, fruga tra le ceneri del suo avversario. Trova solo uno strano idolo di cera. Vale almeno qualche lampo, forse abbastanza per un coltello nuovo — o per qualche giro al bar della Torre.
Racconterà la storia più tardi, e gli altri le chiederanno perché mai si sia spinta fin lì.
Non capiscono.
Oltre l’Ultima Città si estendono le terre selvagge — e le terre selvagge appartengono a lei.
hit dice:
1d8
hit points at 1st level:
Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels:
Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies:
Leggere, Medie
weapon proficiencies:
Armi da mischia semplici, Armi da fuoco semplici, Fucili a Pompa, Mitragliatrici Leggere
tools:
Kit da armaiolo, Jumpship, Sparrow
saving throws:
Destrezza, Carisma
skills:
(Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Atletica (Athletics), Percepire Intezioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Medicina (Medicine), Percezione (Perception), Intrattenere (Performance), Persuasione (Persuasion) and Furtività (Stealth)
Abilità Naturali del Cacciatore: Sopravvicenza (Survival)
starting equipment:
Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:
- Un guscio generalista per il tuo Spettro.
- (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.
- (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.
- (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.
- 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.
- Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).
A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.
spellcasting:
Affinità alla Luce
A partire dal 2° livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare.
Il tuo Carisma è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Carisma è considerato il tuo modificatore di Luce.
Usi il tuo modificatore di Carisma per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Carisma
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Carisma
Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Carisma.
Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:
Istinto del Cacciatore
Come cacciatore puoi compiere una azione di disingaggio come azione bonus nel tuo turno.
Arma Prescelta (Weapon of Choice)
Già dal 1° livello, riconosci intuitivamente l’importanza centrale del tuo legame con la tua arma da fuoco. Studi le armi che utilizzi con attenzione intensa e quasi affettuosa, arrivando a comprendere intimamente le caratteristiche e le particolarità di ogni singolo pezzo.
Studiando un’arma da fuoco con cui sei competente per un periodo ininterrotto di 1 ora, ne assimili ogni dettaglio di funzionamento, equilibrio e carattere, sviluppando una familiarità quasi soprannaturale con essa. Quest’arma diventa quindi la tua arma prescelta, e conosci tutte le proprietà e i benefici dell’arma, anche se non ne eri a conoscenza in precedenza.
Puoi avere una sola arma prescelta alla volta. La tua arma prescelta non può avere la proprietà Payload. Una volta che un’arma da fuoco è diventata la tua arma prescelta, non puoi esserne disarmato a meno che tu non sia Incapacitato.
Altri tratti di classe ti garantiscono benefici aggiuntivi alla tua arma prescelta man mano che acquisisci livelli da Pistolero (Gunslinger).
Arma Esotica Prescelta
Per rendere un’arma esotica la tua arma prescelta, devi studiarla per un periodo di una settimana e allenarti con essa almeno 4 ore al giorno durante questo periodo (può essere fatto durante un riposo lungo).
Al termine della settimana, l’arma diventa la tua arma prescelta.
Se fallisci nel allenarti almeno 4 ore in un giorno durante la settimana, dovrai ricominciare l’intero processo.
Colpi Straordinari
La tua familiarità consolidata con la tua arma di scelta ti permette di colpire i punti deboli di un bersaglio con precisione sorprendente.
Quando infliggi danno con un colpo della tua arma di scelta, aggiungi un bonus al tiro danno come indicato nella colonna Colpi Straordinari della tabella dei Pistoleri.
Personalità Letale
I Pistoleri sanno che una parola ben piazzata può fare tanto danno o portare tanto riconoscimento quanto un colpo ben assestato.
Hai una abilità naturale di usare la tua personalità come una sorta di arma, che si tratti di silenzio intimidatorio, fascino scaltro e discreto o arrogante allegria.
Puoi acquisire competenza in un’abilità basata su Carisma a tua scelta, oppure raddoppiare il tuo bonus di competenza per un’abilità basata su Carisma in cui sei già competente.
L’abilità scelta può beneficiare di questo bonus solo se non sta già beneficiando di un tratto o una caratteristica che raddoppia il bonus di competenza.
Abilità Granata
A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata.
Hai una singola carica di abilità Granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.
Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe:
Granata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione
Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo.
Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta.
Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.
Capacità da Mischia
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni la tua abilità da mischia della Luce, il Coltello da Lancio.
Ogni Cacciatore porta con sé dei coltelli, ma i Pistoleri scagliano coltelli di Luce solare ardente, taglienti come raggi di sole.
Lanci il tuo Coltello da Lancio utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui possiedi una sola.
Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.
Coltelli da lancio
Jack di tutte le armi
Anche al 2° livello, hai maneggiato più armi di quante tu possa contare e, di conseguenza, conosci bene tutto, dalle pistole da fondina ai fucili da cecchino pesanti anti-corazza.
Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi tiro per colpire con un’arma da fuoco che non stia già beneficiando del tuo bonus di competenza.
Stile da Pistolero
Al 3° livello, scegli uno stile di combattimento che meglio si adatta ai tuoi gusti come Pistolero e determina come si svilupperanno le tue abilità.
Scegli tra Tiratore Scelto, Fuorilegge o Intrattenitore, tutti dettagliati alla fine della descrizione di questa classe.
Lo stile scelto ti concede caratteristiche ai livelli 3°, 6°, 10°, 14° e 18°.
Incremento punteggi caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo agli 8°, 12°, 16° e 19° livelli, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.
Come di consueto, non puoi superare 20 con questa caratteristica.
Consente di effettuare l'azione schivare con effetti aggiuntivi a scelta tra:
ricarichi l'arma impugnata, quest'arma ha una probabilità di critico aumentata di 1.
se hai due o più creature ostili antro 15 piedi puoi recuperare una carica corpo a corpo.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte invece di una quando esegui l’azione Attacco durante il tuo turno.
Il numero di attacchi aumenta a tre al raggiungimento dell’11° livello in questa classe.
Competenza da Armaiolo
Al 7° livello, il tuo studio delle armi da fuoco ti permette di raddoppiare il tuo bonus di competenza quando effettui una prova di abilità con il tuo kit da armaiolo.
Puoi farlo solo se la prova di abilità non sta già beneficiando di un effetto che raddoppia il bonus di competenza.
Inoltre, se la tua arma di scelta dovesse mai essere danneggiata o distrutta, puoi ripararla o ricrearla nell’arco di 8 ore, a condizione di avere materiali adeguati e glimmer per farlo (consulta il tuo GM).
Modifica dell’Arma
Sempre al 7° livello, hai dedicato tempo a pensare a come modificare la tua arma di scelta per migliorarne le prestazioni e adattarla alle tue necessità.
Scegli una delle seguenti caratteristiche.
Ogni volta che scegli una nuova arma di scelta, oppure completi un’ora di studio della tua arma di scelta, puoi cambiare quale caratteristica applicare alla tua arma di scelta.
Una volta modificata la tua arma di scelta in qualsiasi modo, diventi legato all’arma e sei sempre consapevole della sua posizione se si trova entro 9 metri da te.
Colpo Caldo: Quando effettui un attacco riuscito con la tua arma di scelta, puoi scegliere di infliggere danno solare invece del normale danno.
Colpo Fortunato: Se ottieni un 1 o un 2 su qualsiasi dado danno della tua arma di scelta, puoi tirare un dado danno aggiuntivo e aggiungerlo al totale. Puoi farlo una sola volta per tiro danno e una sola volta per turno.
Potenza di Arresto: Una volta per turno, se colpisci una creatura Grande o più piccola con un attacco della tua arma di scelta, puoi farla effettuare un tiro salvezza di Forza (CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza), oppure il suo movimento diventa 0 fino alla fine del suo prossimo turno.
Mira Incredibile: Non costa movimento iniziare a Mirare con la tua arma di scelta. Puoi effettuare un attacco di opportunità con la tua arma di scelta anche mentre stai Mirando.
Occhio Attento
A partire dal 15° livello, la tua concentrazione nel combattimento con le armi da fuoco si è sviluppata in una consapevolezza totale dell’ambiente circostante durante un combattimento.
Puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio a una creatura su un tiro per colpire effettuato contro di te, oppure per conferire vantaggio a te stesso su un tiro salvezza contro un effetto Payload.
Legerdemain
Al 20° livello, la tua lunga esperienza nel maneggiare ogni tipo di arma—così come nell’eseguire altri trucchi che richiedono tatto delicato o presa salda—ti ha conferito mani eccezionalmente abili.
Scegli Forza o Destrezza.
Il punteggio scelto aumenta di 4, e il massimo possibile per quel punteggio aumenta a 24.
subclass options:
Il Tiratore Scelto
Come Tiratore Scelto, vivi per piazzare i tuoi colpi precisamente dove li indichi. Preferisci osservare il campo di battaglia attraverso un mirino, dove il tuo occhio d’aquila individua i punti deboli a lunga distanza. Se la distanza si riduce troppo, la tua Luce ti offre un asso nella manica sotto forma di una pistola solare che non smette mai di stupire.
Super abilità: Deadeye
Al 3 livello ottieni la super abilità Deadeye, che puoi lanciare usando cariche di super abilità.
Hai a disposizione una sola carica di super abilità.
Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.
Oltre l’Orizzonte
Sempre al 3° livello, possiedi un mirino eccezionalmente preciso.
Mentre sei in Mira con un’arma a distanza media o lunga, sparare contro un bersaglio entro la portata massima dell’arma non comporta svantaggio al tiro per colpire.
Strumenti dello Tiratore Scelto
Quando scegli questo stile al 3° livello, ottieni competenza con fucili da cecchino e fucili lineari a fusione.
Qualunque sia il tuo tipo di arma preferito, non puoi definirti un tiratore scelto senza conoscere le armi a lunga distanza.
Coltello Ponderato
Al 6° livello, ti rendi conto che i tuoi trucchi con i coltelli sarebbero ancora più impressionanti a lunga distanza.
La portata del tuo Coltello da Lancio diventa 50/100.
Se colpisci un bersaglio con il Coltello da Lancio mentre sei in Mira, il dado danno aumenta di una categoria.
Catena di Dolore
Al 10° livello, sviluppi un senso per colpire il punto preciso e inviare colpi successivi esattamente lì.
Durante il tuo turno, puoi iniziare una Catena di Dolore.
Da quando inizi, per ogni attacco a distanza riuscito mentre sei in Mira, la tua probabilità di critico aumenta di 1.
Quando ottieni un critico, la probabilità torna al valore originale.
La Catena di Dolore termina dopo 1 minuto, se ottieni un critico, o se tiri un 1 naturale con un attacco a distanza.
Una volta usata questa caratteristica, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.
Buco della Serratura (Keyhole)
Al 14° livello, piazzi i colpi così bene che potresti far passare un proiettile nel calcio dell’arma puntata dal nemico.
Se un bersaglio è dietro qualunque copertura inferiore a quella completa, non ottiene benefici dalla copertura contro i tuoi tiri con armi da fuoco.
Mietitore (Grim Reaper)
Al 18° livello, effettuare colpi di precisione concatenati diventa naturale come respirare.
Recuperi l’uso della Catena di Dolore anche con un riposo breve o lungo, e tirare un 1 naturale non termina più la Catena, né lo fa un critico.
Tuttavia, come di consueto, la probabilità di critico ritorna al valore originale quando ottieni un critico.
Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | Colpi straordinari | livello di luce |
---|
1 | +2 | Arma prescelta, Colpi straordinari, Carisma letale, Abilità Naturale: Sopravvivenza (Survival) | 2 | 1 |
2 | +2 | Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: Coltello da lancio, Versatile del grilletto, Granate di Classe | 2 | 1 |
3 | +2 | Stile pistolero, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 3 | 1 |
4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Schivata del Cacciatore | 3 | 1 |
5 | +3 | Attacco extra | 3 | 2 |
6 | +3 | Abilità stile pistolero | 3 | 2 |
7 | +3 | Esperto forgiatore di armi, Modificare le armi | 3 | 2 |
8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 3 |
9 | +4 | -- | 4 | 3 |
10 | +4 | Abilità stile pistolero | 4 | 3 |
11 | +4 | Attacco extra migliorato | 4 | 3 |
12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 3 |
13 | +5 | -- | 4 | 4 |
14 | +5 | Abilità stile pistolero | 4 | 4 |
15 | +5 | Occhio di riguardo | 4 | 4 |
16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 4 |
17 | +6 | -- | 5 | 5 |
18 | +6 | Abilità stile pistolero | 5 | 5 |
19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 5 | 5 |
20 | +6 | Legerdemain | 5 | 5 |
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