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Assaltatore

L’incertezza precedette la mobilitazione: dovremmo intervenire in un conflitto che non ci minaccia direttamente? Dovremmo rischiare le nostre esigue risorse mentre abbiamo appena cominciato a riprenderci?   Come se ci fosse mai stata una scelta, pensa. Il Pianeta Rosso fu un tempo un faro splendente della volontà umana. Ora è arrugginito. Scalfito, segnato, spezzato. È giusto che il Pianeta di Ferro ospiti le Legioni di Ferro, che sia testimone dell’avvento di una tale guerra.   Scende dallo sparrow, pianta un piede corazzato nella polvere rossastra e si compiace dell’impatto. La sabbia le sussurra e lei ne avverte la gelosa risata: mio, mio, mio. Morto, lo chiamano i Warlock, rubato dal vuoto. Perso, sussurrano gli Hunter. Ma lei è una Titana, ed è venuta a reclamare ciò che è stato sottratto.   Qui giacciono segreti, e sebbene le sabbie affamate si aggrappino alle rovine dei suoi antenati, lei sente il cuore pulsare dei suoi simili sotto la crosta vermiglia. C’è una purezza in Marte: nella desolazione, nella verità della rovina. Questo è un luogo d’azione. Questo è un luogo di prova.   Nella valle sotto di lei, il avamposto Cabal ribolle di attività. I mietitori scaricano ondate di Cabal, tutti intenti a un’espansione gratuita, ignari della figura solitaria sul crinale della duna. Il ronzio degli sparrow annuncia l’arrivo dei suoi compagni, Titani Striker tutti. Stanno in silenzio sulla cresta, scrutando la brutale struttura. Hanno letto i rapporti: gli Spettri parlano di un pugno, della forza bruta che prese il pianeta in pochi giorni. E ora il pugno diventa palma aperta, ora le dita si aprono mentre i Cabal cercano di stringere una presa soffocante su questo luogo che non è loro, non è mai stato loro, e va ripreso.   No, non c’è mai stata scelta. Era destino. Un pugno che hanno portato, per schiacciare la memoria dei suoi antenati. Un pugno con cui troveranno risposta.
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Tutte le Armature
weapon proficiencies: Tutte le armi e armi da fuoco
tools: Jumpships, Sparrows
saving throws: Forza, Costituzione
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animali (Animal Handling), Storia (History), Percepire Intenzioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Medicina (Medicine), Percezione (Perception), Religione (Religion)
Abilità Naturali del Titano: Atletica (Athletics)
starting equipment:


Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:

  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.
  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.
  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.
  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.
  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.
  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.

spellcasting:

Affinità alla Luce

  A partire dal 2° livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Costituzione è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Costituzione è considerato il tuo modificatore di Luce. Usi il tuo modificatore di Costituzione per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:   Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Costituzione
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Costituzione   Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Costituzione. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
 
class features:

Rissoso

Sai di poter contare sui tuoi pugni più che su qualsiasi altra arma. Questa mentalità ti conferisce i seguenti benefici:
  • Puoi usare il tuo modificatore di Forza o Destrezza per determinare i tiri per colpire e i tiri per i danni dei tuoi colpi senz’armi. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi.
  • Nel tuo turno, se esegui l’azione Attacco, puoi usare la tua azione bonus per effettuare un colpo senz’armi.
  • Come azione bonus nel tuo turno, puoi muoverti fino alla tua velocità verso una creatura ostile che puoi vedere o sentire. Devi terminare questo movimento entro 1,5 metri (5 piedi) dalla creatura per poterlo fare.
  • Sei considerato competente con le armi improvvisate.
 

Riflessi Fulminei

Hai un senso innato per ciò che ti circonda e sai esattamente quando reagire. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro effetti che puoi vedere — per esempio, quando noti un camminatore che spara il suo cannone principale o una granata sul punto di esplodere.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: . Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta. Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.  

Capacità da Mischia

Quando raggiungi il 2° livello, ottieni l'abilità di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita Pugno della Tempesta, che puoi lanciare usando cariche di abilità corpo a corpo. Hai a disposizione una sola carica per abilità corpo a corpo. Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.  

Ingaggio Sconsiderato

A partire dal 2° livello, diventi sicuro della tua stessa forza e mantieni una fiducia aggressiva anche nelle situazioni di combattimento più difficili. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere di gettare ogni cautela al vento ed entrare in Ingaggio Sconsiderato. Fino alla fine del turno ottieni vantaggio ai tiri per colpire con:
  • attacchi in mischia con armi,
  • attacchi con armi da fuoco a distanza ravvicinata,
  • e attacchi di Luce.
Tuttavia, tutti gli attacchi contro di te hanno vantaggio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la tua Luce si è adattata per tenerti in piedi: una volta per turno, se uccidi una creatura ostile mentre sei sotto gli effetti di Ingaggio Sconsiderato, puoi effettuare un tiro di ricarica scudo.  

Abilita di Superclasse: Barricata

Quando raggiungi il 4° livello, ottieni l'abilità di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita Barricata, che puoi lanciare usando cariche abilità di Superclasse . Hai a disposizione una sola carica per abilità di Superclasse. Recuperi le cariche di abilità di superclasse spese quando completi un riposo breve.  

Aumento Punteggi Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Adestramento da Assaltatore

Al 3° livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmerà le tue capacità e rifletterà il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento. Scegli tra:
  • il Juggernaut,
  • l’Ingegnere,
  • il Gladiatore,
descritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe. La tua scelta ti conferisce la Super Abilità corrispondente, oltre a ulteriori capacità speciali ai livelli 3, 6, 11 e 15.  

Scatto nella Falcata

Quando raggiungi il 7° livello, sei ormai abituato a muoverti rapidamente per essere sempre il primo a entrare in battaglia. La tua velocità base di movimento aumenta di 3 metri.  

Tenace

A partire dal 10° livello, puoi spingerti oltre i tuoi limiti, continuando a combattere anche dopo ferite potenzialmente mortali. Se scendi a 0 punti ferita e non perdi immediatamente la tua Luce, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 10). Se lo superi, rimani invece a 1 punto ferita. Ogni volta che usi questa capacità dopo la prima, la CD aumenta di +5. Dopo un riposo lungo, o se il tuo Spettro ti rianima dalla morte, la CD torna a 10.  

Risposta da Combattente

Al 14° livello, sei sempre pronto alla battaglia. Hai vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, se vieni colto di sorpresa all’inizio di un combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente nel tuo primo turno, a patto che lanci una Super Abilità da Striker prima di muoverti o compiere qualsiasi altra azione o azione bonus in quel turno.  

Più Forte nel Momento Più Debole

Al 18° livello, la tua determinazione ti permette di reagire con ancora maggiore ferocia dopo aver subito un colpo devastante. Se una creatura ostile riduce i tuoi punti scudo energetico a 0, puoi scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus fino alla fine del tuo prossimo turno: Un bonus ai tiri per colpire del tuo primo attacco, oppure Un bonus alla CD del primo tiro salvezza che costringi una creatura a effettuare. In entrambi i casi, il bonus è pari al tuo modificatore di Costituzione. Non puoi usare nuovamente questa capacità finché non hai recuperato almeno 1 punto scudo energetico.  

Scatena il Tuono

Al 20° livello, la tua Luce ribolle in te con la stessa naturalezza con cui stringi il pugno. Quando tiri l’iniziativa, se non hai cariche della tua Super Abilità, puoi scegliere di recuperare una carica di Super Abilità. Una volta usata questa capacità, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.
subclass options:
Riempire i propri pugni di Luce ad arco e farli calare come un tuono: questa è la vocazione dell'Assaltatore. Ma il modo in cui ti alleni determina che tipo di colpi saprai infliggere. La disciplina di addestramento che scegli definisce le abilità che apprenderai e il modo in cui si svilupperà la tua forma di combattimento.  

Juggernaut

Primo a gettarsi nella mischia e ultimo a ritirarsi, sei il colpo inarrestabile che spezza la linea nemica, e la controffensiva incrollabile che apre la strada ai tuoi alleati. Il tuo Pugno della Devastazione ti trasforma in fulmine vivente, e ogni tuo attacco diventa un autentico colpo di tuono.  

Super abilità: Pugno della Devastazione

Al 3 livello ottieni la super abilità Pugno della Devastazione, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Prima i Pugni

Sempre al 3° livello, abbracci il vecchio principio secondo cui la miglior difesa è l’attacco. Quando colpisci una creatura ostile con Pugno della Tempesta, ottieni un sovrascudo che dura fino a 1 minuto.  

Incrollabile

Al 6° livello, nessun avversario è troppo per te. Quando attivi Ingaggio Sconsiderato, ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni Ammaliato (Charmed) o Spaventato (Frightened) fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se sei già Ammaliato o Spaventato quando attivi Ingaggio Sconsiderato, l’effetto termina immediatamente  

Posizione Inamovibile

A partire dall’11° livello, il tuo addestramento ti dona una stabilità eccezionale, frutto di esercizi mirati a resistere a qualsiasi tentativo di spinta o sbilanciamento. Se un effetto tenta di muoverti contro la tua volontà lungo il terreno, puoi usare la tua reazione per rimanere fermo sul posto. Se l’effetto prevedeva anche che tu cadessi Prono, non cadi Prono.  

Via del Pugno

Al 15° livello, mantieni una costante prontezza, sempre al limite dell’esplosione del tuo potere. Il valore di ricarica della tua Pugno della Devastazione si riduce di 1. Inoltre, non puoi perdere la concentrazione su Pugno della Devastazione come risultato dei danni subiti.
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classelivello di luce
1+2Rissoso, Riflessi Fulminei, Abilità Naturale: Atletica (Athletics)1
2+2Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: , Ingaggio Sconsiderato1
3+2Addestramento da Assaltatore, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature1
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Barricata1
5+3Attacco extra2
6+3Abilità Addestramento da Assaltatore2
7+3Passo Slanciato2
8+3Aumento punteggio caratteristica3
9+4--3
10+4Tenace3
11+4Abilità Addestramento da Assaltatore3
12+4Aumento punteggio caratteristica3
13+5--4
14+5Risposta da Combattente4
15+5Abilità Addestramento da Assaltatore4
16+5Aumento punteggio caratteristica4
17+6--5
18+6Più Forte nel Momento Più Debole5
19+6Aumento punteggio caratteristica5
20+6Scatena il Fulmine5

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